Un guerriero, un chierico, un ladro, ed un mago entrano in un dungeon…

La consapevolezza è il primo passo verso il cambiamento, ed essere consapevoli include anche l’ammetterlo di fronte a sé stesso e agli altri. Quindi lo ammetto serenamente: mi piace Dungeons & Dragons, nello specifico Next, o 5a edizione. Oltre ad aver organizzato innumerevoli giocate da 1-3 sessioni, l’anno scorso ho condotto una doppia campagna di media durata: prima con un gruppo di personaggi dai livelli 1 a 5, e poi, nello stesso mondo di gioco con una formazione di giocatori rielaborata, una seconda campagna dai livelli 5 a 8. I problemi del gioco sono infiniti. Così come i problemi esterni al gioco, ma che il gioco facilita, e sono sempre gli stessi: giocatori che si siedono al tavolo con scopi diversi e finiscono per scontrarsi, inclusa la pretesa che sia il master ad intrattenerli e creare il gioco per loro (o è il master che non vuole adempire ai suoi doveri?) Ma a me piace, punto. Mi diverte un sacco l’idea che un gruppo di avventurieri dai nomi buffi e altisonanti si debba scontrare con problemi piccoli e grandi, stupidi e importanti, abbiamo finito le torce cazzo come fermiamo il rituale che distruggerà il mondo se stiamo al buio?, in un mondo in cui la sola sopravvivenza è difficile ma l’ascesa al potere assoluto è più che possibile. Mi piace che i giocatori che li guidano lo facciano gestendo le risorse a loro disposizione, dialogando coi personaggi interpretati dal master, e riflettendo insieme qualche minuto per superare ogni difficoltà con la più efficiente combinazione di mosse. Finché non si trasforma in un “cercare di capire dove il master cede più facilmente”, è uno dei giochi che più mi piacciono in assoluto.

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«Non puoi fare il nano mago, diventi solo una palla al piede per il gruppo!»
«E tu sei solo un power player, perché l’interpretazione è l’unica cosa che conta e ho già scritto un background di 16 pagine!»

Mi troverò a breve a condurre la terza partita con gli stessi personaggi, forse l’alba di una nuova campagna di una certa durata, e sento il bisogno di esprimermi, sia per condividere la mia esperienza sia per ottenere feedback. Innanzi tutto: come mi preparo da master? Ho provato a leggere le avventure finora pubblicate, e mi sono sembrate un’assurdità. È quantomeno assurdo studiarsi 200+ pagine se poi i personaggi tanto inevitabilmente rivoluzioneranno tutto sin dalle prime battute, e anzi, si spera che lo facciano – io almeno spero proprio di rimanere stupito dalla direzione inaspettata che i protagonisti daranno alla nostra storia. Dopo un paio di sessioni con personaggi di prova, abbiamo ricominciato da capo. Ho chiesto inizialmente se volessero stabilire tono e tema tutti insieme o se preferissero che dessi io una direzione chiara e precisa sin da subito; ha vinto la seconda opzione, e rubando da ovunque e chiunque ho deciso il seguente: il mondo è, se non post-apocalittico, quantomeno apocalittico. I Draghi Antichi malvagi la fanno da padrone e arrivare a fine giornata tutti interi e con lo stomaco pieno è l’unico traguardo a cui la gente comune può aspirare. Escludendo i territori dei Draghi Antichi e di altre creature intelligenti che possano competere con essi, non ci sono organi di potere che si estendano più di qualche decina di chilometri, e anche all’interno della comunità più stabile ci sono continui conflitti intestini. Da qui loro hanno creato i propri personaggi; inizialmente si sono spartiti i ruoli con una vaga consapevolezza su cosa servisse per bilanciare il gruppo a livello generale, poi hanno scelto la classe, la razza, ed infine il background, tirando casualmente su ogni tratto e ritirando i (pochi) risultati del tutto incompatibili con ciò che era stato stabilito. Da notare che in uno slancio d’amore per l’aleatorietà hanno tutti deciso di tirare i dadi per determinare le caratteristiche, anche i giocatori solitamente più restii, e per quanto personaggio dopo personaggio ci sia stato un costante declino nella media dei punteggi, il peggiore è finito comunque con un 18 e il resto niente male, mentre il migliore parte con un bravo 20 e niente sotto il 13. Sono tutti delle brande. Per fortuna: ciò che temevo, tirando, erano personaggi mediocri che non avremmo potuto cambiare e che nessuno avrebbe voluto risuscitare in caso di decesso, proprio per il poco affetto provato verso di essi a causa della loro debolezza.

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Il boss di fine campagna saranno i personaggi stessi, che tutta l’ambientazione cercherà invano di sconfiggere per sopravvivere.

Il nostro cast principale: Othon Strong è un mezzorco guerriero gladiatore, abbandonato ancora in fasce e preso sotto l’ala di un nobile mezzorco cavaliere, che però ha deluso e tradito, cadendo in una spirale di perdizione che si conclude solo quando, schiavo gladiatore, riottiene la libertà e decide di cercare la propria redenzione nel diventare cavaliere. Erevan è un mezzelfo ladro criminale, con il profitto come unico obiettivo e con la mamma dalle orecchie a punta sparita chissà dove dopo aver lasciato il pargolo al padre, il quale ora è membro in “pensione” della gilda dei ladri e fornisce al figlio consigli e informazioni. Warmest è un genasi del fuoco mago sapiente, in cerca di conoscenza e potere arcani, da poco uscito da un’esotica accademia specializzata nell’istruire i genasi di ogni elemento ciascuno nelle proprie qualità più sviluppate. Javenos è un dragonide di bronzo chierico delle tempeste accolito che tutti, tranne lui stesso, pensano sia il messia che porterà di nuovo pace e prosperità alla terra, ma si è risolto comunque a tentare quantomeno di lavorare per il bene di coloro che, incontrati sul suo sentiero, se lo meritino. Comincio col creare un ambiente sandbox appuntandomi ciò che i personaggi potrebbero trovare interessante confrontando l’ambientazione che ho stabilito con ciò che so del loro passato; ci deve essere possibilità di…

  • diventare cavalieri;
  • guadagnare ingenti somme di denaro;
  • ottenere potere e conoscenze arcane;
  • fare del bene nel mondo.

Inoltre, sarebbe d’uopo includere la gilda dei ladri, l’orda degli orchi, gli schiavisti dei gladiatori, il cavaliere che ha cresciuto Othon, il tempio delle tempeste, la tana dei dragonidi di bronzo, l’isola dei genasi del fuoco, e l’accademia degli elementali. Chiaramente non posso semplicemente buttare tutto nel calderone e mischiare, quindi andrò gradualmente introducendo ogni elemento non appena sentirò sia appropriato. Inizio immaginandomi una città di palafitte sul delta di un fiume, e punteggio la vicina palude, a metà tra Degobah e la Louisiana, di eventi che potrebbero interessarli. Visto che ci sono i draghi di mezzo, saranno i lucertoloidi a voler espandere la palude per reclamare territorio in onore della draghessa nera Seddrinark; la gilda dei ladri ne approfitta e fornisce loro armi e informazioni, così che le loro razzie paralizzino completamente il commercio e le comunicazioni con le altre comunità mettendo in ginocchio il lord della città, il cui potere decresce tanto più aumenta quello dei ladri. Il figlio del lord parte per capire cosa vogliano i lucertoloidi, una volta pacifici, ma viene catturato dalla strega del mare che vive vicino la foce. Ci metto anche un druido delle paludi, perché adoro i druidi png, e tanto basta. Da qui passo a prepararmi gli incontri. Ho riscontrato che la tattica migliore è prepararsi una serie di incontri da tirare addosso ai personaggi quando è più appropriato, senza stabilire in fase di preparazione quando e dove dovrebbero avvenire. Per incontri ovviamente intendo tutta la rosa di situazioni avventurose che si possono creare; mi appunto quanti lucertoloidi tutti insieme sono in grado di fornire una degna sfida a questo gruppo, cosa può volere il druido da loro, quali altri mostri, difficoltà, e opportunità si possono trovare nella palude, e via dicendo.

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Una delle ragioni per cui amo i druidi è che mi permettono di sfoggiare la mia splendida imitazione di Yoda.

Per dare il la alla partita, visto che tanto i giocatori appena sentito il profumo di quest e succose ricompense cominciano subito ad annuire gioviali come dei bobble head, li faccio immediatamente presentare al lord della città: sono gli unici che hanno risposto alla ricerca di eroi valorosi che sistemino la faccenda lucertoloidi, con la promessa di ottenere beni e terreni a missione compiuta. Faccio sì che siano i protagonisti a decidere la soluzione ad ogni problema, occupandomi solo di renderla una sfida divertente e coerente col tipo di scelte fatte, cospargendo di minacce, incontri, ed eventi, la strada che separa i personaggi dall’obiettivo che si sono prefissati. Senza rendermene conto, finisco col rivelare attivamente ciò che ho panificato, per poi trasmettere loro cosa accadrà al mondo se i personaggi non dovessero intervenire. Grazie Vincent Baker. La formula funziona e la prima sessione è un susseguirsi di scenette interessanti. Investigano e viaggiano, e creo spontaneamente ulteriori personaggi e legami tra di essi. Gli avventurieri esplorano la palude, fanno conoscenza con vari personaggi importanti, ed eliminano alcune minacce secondarie (non senza rischiare un total party kill contro 6 uccelli stigei a causa della loro inesperienza sul proprio personaggio e su quelli altrui: è rimasto in piedi solo il mezzorco, ad 1 punto ferita dopo aver usato relentless endurance, col chierico che ha dovuto prendere ispirazione a giro da tutti per sopravvivere alla morte. Ma si sono rifatti contro la strega, devastandola in un batter d’occhio senza subire alcuna conseguenza.) Per la seconda sessione mi preparo ulteriori minacce e opportunità, che dopo essere state introdotte finiscono per diventare il focus della sessione, per cui si procede come la prima; ed è ancora più divertente, perché i personaggi hanno già cominciato a modificare il mondo plasmandolo con le proprie azioni, secondo i propri desideri. Ci sono personaggi non giocanti che li stimano molto, altri che li odiano, altri che li temono, altri ancora un mix delle tre. I luoghi fisici che hanno frequentato sono cambiati col loro intervento, generalmente per il meglio.

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Sono stato davvero vicinissimo al mio primo TPK. Il chierico ha detto che mi si leggeva la delusione in faccia dopo che sono riusciti a scamparla.

L’unica cosa che ancora non mi soddisfa è la dipendenza dai tiri per quanto riguarda la raccolta delle informazioni necessarie a far compiere loro una decisione informata su quale soluzione intraprendere per i problemi che vogliono risolvere; semplicemente ignorare il tiro e dir loro come stanno le cose? Oppure, cercare di infilarci subdolamente l’approccio dei powered by the apocalypse e tirare il dado solo per vedere se, dopo aver ottenuto le informazioni cercate, succedono o meno cose brutte? Vedremo; in questa partita, dopo un paio di tiri di esplorazione e conoscenze falliti, altrettanti tiri riusciti li hanno convinti a buttarsi verso l’ignoto, arrivando a confrontarsi direttamente col nodo elementale che volevano sciogliere. Ma prima siamo stati un buon quarto d’ora a parlare tra personaggi su cosa come e dove, e per quanto l’interazione e l’esplorazione ci sia comunque piaciuta, a lungo andare sono sicuro risulterebbe frustrante. Alla fine della partita, raggiunto il livello 2, si sono sentiti pronti a dare assedio ai lucertoloidi; concludiamo col ladro che, dopo essere andato in ricognizione, si ritrova letteralmente in bilico tra la vita e la morte. Per la prossima sessione continuo sulla stessa linea: mi preparo una serie di incontri, minacce, opportunità, ricompense, e personaggi, che siano direttamente collegati con gli scopi degli avventurieri, le azioni che hanno compiuto nelle ultime due partite, ed il tema generale dell’ambientazione, ma senza stabilire esattamente la loro posizione ed il loro ruolo nella storia, tenendoli semplicemente pronti all’uso qualora si presentasse un’occasione propizia.

Giù per il dungeon

Se chi ancora segue questo blog pensa che dopo un anno e mezzo di inattività questo post sia un brutto segno, ha pienamente ragione.

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A breve la storia di questi simpatici personaggi.

Fate of Thrones

Dopo una divertentissima partita a Kagematsu (in cui Kagematsu era in realtà Inuyasha, ma questa è un’altra storia), il giocatore che più si è appassionato alla serie tv del Trono di Spade esprime il forte desiderio di giocare durante gli eventi della serie e figurati, c’è stata l’unanime approvazione da parte di tutti.

CERTO che voglio giocare a Game of Thrones!

CERTO che voglio giocare a Game of Thrones!

Il mio primo dilemma è stato la scelta del gioco: il giocatore che ha proposto il tutto puntava al Fate Core, dato che con lui stiamo giocando al FAE in un’altra campagna, quindi conosce già i meccanismi e gli piace molto; ma io mi sono fatto intimidire dalla mole di lavoro da parte del GM necessaria sia ad impostare le abilità e altre regolette (come gli extra), sia a prepararsi tra una sessione e l’altra. Delle mie difficoltà comunque parlerò dopo. Altri giochi che avevo preso in considerazione sono stati avventure in prima serata, il solar system, the questing beast, the burning wheel e anche il nuovo cortex. Ma alla fine, un po’ perché sta uscendo in italiano, un po’ perché avevo voglia di provare il Core nella sua interezza, e un po’ perché un altro giocatore ha promesso di leggersi il manuale per darmi una mano, eccoci qui.

L'uomo che propone il gioco dovrebbe leggersi il manuale.

L’uomo che propone il gioco dovrebbe leggersi il manuale.

Nel prepararmi alla partita decido molto semplicemente che preparerò il meno possibile: le abilità saranno esattamente quelle del manuale, più un paio che sicuramente verranno fuori durante la campagna: Sopravvivenza e Navigazione. La prima per cavarsela all’aperto e curare le ferite fisiche (cose che succedono spesso in GoT), la seconda perché, soprattutto per le fazioni su larga scala, è importante differenziarla da qualsiasi altra abilità. Avevo considerato l’ipotesi di ampliare il repertorio delle abilità sociali (aggiungendo Seduzione, Autorità, ecc.), ma il Fate Core di suo in realtà ne ha già in abbondanza e il loro scopo è così ben definito da rendere ridondante un qualsiasi ampliamento. Ad esempio, il carisma necessario a far valere la propria Autorità non richiede un’ulteriore abilità: se i sottoposti ubbidiscono perché hanno paura delle conseguenze, si tira su Provoke. Se ubbidiscono perché ti tengono in alta stima, è Rapport. Se sono mercenari prezzolati, ci potrebbe essere un tiro su Resources. Se ubbiscono perché credono gli convenga, è Deceit. Se gli conviene e tu non menti nelle promesse che fai… Non è un tiro!

Anche l'abilità Tortura è stata considerata e scartata.

Anche l’abilità Tortura è stata considerata e scartata.

Dopo un fallitissimo tentativo di assemblare qualche regola per rappresentare le casate come Extra, seguo i suggerimenti ricevuti dalla community di Google+ e mi attengo alle regole del setting Burn Shifts di Worlds on Fire (le quali, per fortuna, mi hanno anche risparmiato la necessità di avere un’abilità come Battaglia da utilizzarsi per guidare i conflitti su larga scala). Cerco anche un qualche modo per rendere più aspro il conflitto fisico, ma l’unica opzione soddisfacente che trovo è quella di non lasciare automatica la rimozione dello Stress alla fine di ogni scena, impostandola più lenta e graduale. Stress, conseguenze, e aspetti, tutto esattamente come nel manuale. Beh, con gli altri giocatori stabiliamo di saltare la Phase Trio perché preferiamo creare i legami tra personaggi tramite vie più in tono con l’ambientazione di “avete vissuto insieme altre avventure”.

Tutti conosciamo che tipo di avventure legano i protagonisti di GoT.

Tutti conosciamo che tipo di avventure legano i protagonisti di GoT.

Premessa: si decide che la nostra campagna avrà luogo subito dopo le nozze rosse. Quando ci sediamo al tavolo, i giocatori hanno già bellamente ignorato i miei suggerimenti arrivando ciascuno con idee più che radicate sul proprio personaggio. Non meraviglia la loro reazione quando inizio a spiegare la creazione della campagna: “decidiamo chi sono i protagonisti della nostra storia. Ad esempio, se stessimo giocando in un’università magica, voi sareste gli studenti che vivono le avventure più bizzarre. In game of thrones, potreste essere i leader delle ultime casate che si rifiutano di sottomettersi ai Bolton. O potreste essere tutti Guardiani della Notte.” Nonostante proponga altre idee (sempre più vaghe), i giocatori mi guardano un po’ ebeti senza alcuna idea al riguardo. Tempo di passare al piano B.

Come ve lo spiego che quattro ladri non è un party bilanciato?!

Come ve lo spiego che quattro ladri non è un party bilanciato?!

Cioè: fottitene e vai avanti. I giocatori dicono di preferire una campagna a scala prettamente personale, che in futuro potrebbe o non ascendere. Procediamo quindi con lo scegliere le Issues dell’ambientazione che ci stanno a cuore. La prima che salta subito fuori è Joffrey. Un personaggio così bieco che la sua stronzaggine echeggerà per l’eternità in tutte le forme mediatiche assunte dalla narrativa di a song of ice and fire. Scrivo subito l’issue come mi viene espressa: sul trono di spade è seduto un ragazzino psicopatico le cui guerre peggiorano la vita di tutti. In realtà, la seconda parte dell’issue è un mio blando tentativo di tenere su scala personale la faccenda, ma va bene così. Ci mettiamo un po’ a trovare una seconda issue, e qui decidiamo di mandare del tutto a quel paese il canone: Daenerys ed i suoi draghi stanno arrivando. Tipo domani. Molto personale, eh?

Io volevo solo imparare ad amare e salvare il mondo!

Io volevo solo imparare ad amare e salvare il mondo!

Una delle issue espresse da una giocatrice salva capra e cavoli: i personaggi sono tutti coinvolti in un assedio nel Nord. Non è un’issue, ma non solo ci rivela chi siano i nostri protagonisti, dà anche a me materiale su cui lavorare per i prossimi scenari. Cominciano a fioccare nomi di facce e luoghi: Capo Sentinella, forte della casata Lochlan, sulla penisola Capo Kraken, assediata dai Greyjoy. Lord Savor Lochlan è lo zio materno di Kenner Stark, lontano cugino della casata ed unico sopravvissuto alle nozze rosse. Brun, spada in vendita dalle origini esotiche, la cui figlia è in mano ai Greyjoy, è stato ricattato da questi ed obbligato a far partecipare all’assedio la sua banda di mercenari. Infine, Arial, assassina senza volto, si è fatta volutamente imprigionare dai Lochlan per accedere allo studio del Maester del forte e recuperare vitali informazioni per cui Varys ha pagato fior di quattrini. Unico personaggio del canone presente è Yara Greyjoy: è lei che sta guidando l’assedio. (Ebbene sì, giochiamo nella serie tv, mica nei libri: quindi si chiama Yara, non Asha!)

Kenner Stark: riluttante leader delle forze del nord, affiancato dalla metalupa Musica.Kenner Stark: riluttante leader delle forze del nord, affiancato dalla metalupa Musica.

Kenner Stark: riluttante leader delle forze del nord, affiancato dalla metalupa Musica.

Arial, assassina senza volto dalla vena romantica repressa.

Arial, assassina senza volto dalla vena romantica repressa.

Brun, mercenario brutale e spietato che vuole solo essere un bravo padre.

Brun, mercenario brutale e spietato che vorrebbe solo essere un bravo padre.

Creare i personaggi si rivela nuovamente un procedimento fin troppo lungo per i miei gusti. Sarà che mi abituo sempre di più a giochi in cui far creare i personaggi a giocatori novellini non richiede più di dieci minuti (vedi dungeon world). Nonostante la precisione del giocatore che si era letto il manuale e la praticità di quello con cui abbiamo un’attivissima campagna di FAE, ci avremo messo almeno un’ora. Aggiunta all’ora e mezza della creazione della partita, siamo arrivati esausti e indispettiti al momento in cui avremmo finalmente potuto giocare. La mia decisione è irrevocabile: la prossima volta mi si chiede di fare il GM al Fate Core con persone che non lo hanno mai giocato, lo farò a condizione che si giochi uno scenario ideato da me con personaggi prefatti. Dopo avere sgranocchiato il sistema con lo scenario di prova, allora mi renderò disponibile per creare tutti insieme una campagna. E non funziona il giocare, come propone il manuale, con personaggi che partano provvisti solo di Concetto Base, Problema e abilità più alta, riempiendo il resto durante la partita. Da una parte, creare gli Stunt e gli Extra appropriati è la cosa che in assoluto assorbe più tempo e da quelli non si scappa; dall’altra, il problema non sono le idee, ma i tecnicismi (del tipo, come formulare correttamente gli Aspetti). Certo, probabilmente chi è abituato con D&D a spendere ore nel creare i personaggi troverà una bazzecola che in 3 ore si crei la campagna, lo scenario iniziale, e tutti i personaggi fondamentali (inclusi quelli non giocanti), ma non è il nostro caso.

Dunque, devo mettere tre aspetti con +2 e le abilità extra degli stunt…

Ovviamente, cerco di iniziare col botto: i Greyjoy hanno infine fatto breccia e si stanno riversando nel cortile del forte. Kenner è al fianco di Lord Lochlan (l’ultimo uomo d’onore vivo in tutto il Westeros) ed insieme caricano gli invasori, ma subito lo Stark si getta in difesa di un ragazzo che sta proteggendo il cadavere dello zio poco distante, ignorando il destino del proprio. Urlando “STAAAARK!” e mulinando la spada, forte di un totale di 5 in provocazione contro -1 di volontà, tre degli assalitori si arrendono all’istante (“oh mio dio, è uno Stark! Ma non erano tutti morti?!”), mentre il quarto viene prontamente affettato dal ragazzo.

Oh mio dio! Uno Stark vivo!

AAARGH! Uno Stark vivo!

Da qui, continuo a fare a turni, impostando una scena ciascuno, ma il risultato è stato molto lento: da una parte, il fate non sembra un gioco fatto per gestire personaggi che siano separati l’uno dagli altri; dall’altra, soprattutto la giocatrice non sembra abituata a partecipare attivamente pur col proprio personaggio fuori scena. Due discussioni animate sulle abilità hanno dato il colpo di grazia al ritmo della partita: la prima sul fatto che Shoot, in attacco, non potesse essere contrastata da alcuna difesa attiva; una decisione che ho preso sempre per tenere il tono del conflitto fisico più sanguinoso possibile. Dopo una dilungata spiegazione la cosa è stata accettata, ed uno dei Greyjoy può finalmente lanciare la propria ascia a Kenner (mancandolo clamorosamente). La seconda, scatenata dalla mia ingenuità e noncuranza: traducendo Shoot come Distanza, avevo tradotto Fight come Mischia per mantenere una certa coerenza. Ma quando Arial, in fuga, tira il proprio mantello contro Kenner per ostacolarlo nell’inseguimento, questi non accetta che l’abilità utilizzata sia Mischia e non Distanza. Comincia una serie di esempi e spiegazioni in cui cerco di far capire che l’abilità Mischia include comunque tutte le competenze marziali e tattiche, mentre Distanza può sì essere usata per creare vantaggi come Fuoco di Copertura, ma che ovviamente la cosa non è appropriata se nel duello un partecipante usa trucchetti del genere; la discussione termina solo quando, aprendo il manuale per cercare aiuto nel spiegare come stessero le cose, mi viene in mente di rivelare che in realtà l’abilità dovrebbe chiamarsi Combattere e non mischia. Ma qui ovviamente il gioco non c’entra, e ripeto, mea culpa: una volta presa una decisione riguardo alle regole doveva essere irrevocabile, in quel momento, per dare spazio alla discussione solo a fine partita.

Arya: ma maestro, le spade di legno non fanno meno danni di quelle di acciaio! Che le usiamo a fare?! Syrio: zitta e combatti, puttanella.

Arya: ma maestro, le spade di legno non fanno meno danni di quelle di acciaio! Che le usiamo a fare?!
Syrio: zitta e combatti, puttanella.

Non sono mancate scene divertenti e cazzute: quando Tarpas, infame spadaccino di Dorne e secondo in comando di Brun, letteralmente pugnala alle spalle il suo capo perché ha saputo che i Greyjoy lo tengono per le palle e non ha alcuna intenzione di farsi guidare da un mollaccione, ha inizio un duello brutale che termina con la concessione e fuga di Tarpas, la razzia del forte da parte degli uomini di Brun e il giungere alla conclusione del mercenario che è ora di farla finita e ribellarsi contro i Greyjoy. Nel frattempo Arial si libera dalla prigionia… Fallendo, quindi riesce ad eludere i combattenti di entrambe le parti solo al prezzo di nascondersi in un barile. Pieno di pesce marcio.

Vent'anni di accademia buttati al vento.

Vent’anni di accademia buttati al vento.

La senza volto, dopo aver recuperato una lettera che testimonia una proposta di matrimonio segreta ad opera dei Lannister verso Daenerys (in lontananza, abbiamo chiaramente sentito le urla doloranti di milioni di fanatici di aSoIaF), ed averla inviata a Varys tramite corvo (fallendo il tiro di Sapienza: il corvo probabilmente prima di arrivare ad Approdo del Re fa scalo da qualche parte!), cade nel fosso delle latrine, riuscendo momentaneamente a fuggire da Kenner. Ma nonostante il maleodore, la sua Puzza di Pesce ed un punto fato attirano le attenzioni di Musica, la metalupa dello Stark. Brun frattanto sbaraglia le poche forze Greyjoy a terra che non sono impiegate nella battaglia e sottomette Yara per farsi dire dov’è tenuta sua figlia.

Tua figlia? Ma di che cazzo stai parlando? Ma tu chi cazzo sei?!

Tua figlia? Ma di che cazzo stai parlando? Ma tu chi cazzo sei?!

La partita finisce con Brun che tortura a morte Yara e Kenner che recupera Arial, svenuta e ammarata sulla spiaggia vicino allo sbocco della fogna in cui era rimasta intrappolata. Tempo di prepararmi per il prossimo scenario!

Le Strabilianti Avventure Aree degli Assi della Squadriglia Albatross contro il Malvagio Duca Von Zandor ed i suoi Feroci Pirati del Cielo

Vale a dire, Fate Accelerated Edition Steampunk (o Dieselpunk?) Ci ritroviamo dopo le feste per giocare a Zombicide e propongo di dedicarci al Fate Core come nuova campagna del 2014 a seguire quella ormai terminata di Dungeon World. Tutti sono entusiasti, ma cominciano a dare i loro contributi al setting in maniera disordinata a causa del mezzo usato per preparare ed organizzare la partita: un gruppo di Facebook.

Qui l'origine di ogni male, nemico del bene e dell'umanità, Führerberg.

Qui l’origine di ogni male, nemico del bene e dell’umanità, Markaiser Führerberg.

La Game Creation di un survival fantascientifico incentrato sull’equipaggio di un’astronave alla deriva comincia a stagnare; chili di byte sono sparpagliati alla rinfusa nel gruppo e metterli in ordine per giocare dal vivo sarebbe uno sforzo titanico. Speravo di riuscire ad organizzarla via web ma è stato un fallimento colossale; mi rifarò al tavolo dopo che gli altri abbiano imparato le regole. Indi per cui, ispirato dalle fascinazioni Visual Kei di un giocatore, decido di imporre uno scenario steampunk da giocare col FAE per permettere ai giocatori di assorbire bene il sistema.

Sono tutte persone vere. E sono tutti maschi.

Sono tutte persone vere. E sono tutti maschi.

Ovviamente, non è che avessi preparato alcunché, se non il Malvagio Duca Von Zandor, ispirato a delle action figure customizzate di Darth Vader versione steampunk. Quindi al tavolo spiego ai giocatori come si crea una partita di FAE: “creare la partita e i personaggi è un po’ la stessa cosa. Pensate alle saghe di film e libri più famose: se decidiamo di fare il gruppo di avventurieri che si va a riprendere il proprio regno usurpato da un drago, ciascuno di voi sarà uno di quegli avventurieri. Se siete una ragtag bunch of misfits in lotta contro il malvagio impero galattico, ciascuno di voi sarà uno di quei ribelli. Se la partita si svolge in un’università magica, voi siete gli studenti che intraprenderanno le avventure più bizarre. Ora, senza pensarci sopra, qualcuno spari la prima idea steampunk che gli viene in mente su cui creeremo i personaggi.” Anche se un po’ titubante, un giocatore alla fine se ne esce con “aviatori mercenari”, ed è subito gioco.

Questa è pura pornografia nerd.

Questa è pura pornografia nerd.

Devo dire che l’aver visto di recente, per puro caso, sia il Castello Errante di Howl che Laputa – Castello nel Cielo (poi dicono che Miyazaki abbia fantasia…), nonché qualche mese fa il mio adorato Porco Rosso, mi ha aiutato nell’impostare il tutto. I giocatori decidono di interpretare i quattri assi della Squadriglia dell’Albatross (nome del dirigibile in cui vivono), ciascuno abbinato ad uno dei semi delle carte da poker. Dopo la prima partita ho anche proposto agli altri di dare il volto di un attore al proprio personaggio. I due giocatori con cui gioco da anni hanno afferrato da subito cosa intendessi; non so se è stato grazie ad Avventure in Prima Serata che ha sdoganato quest’idea al grande pubblico e che ho giocato con entrambi. Gli altri due invece hanno avuto (ai miei occhi) una strana reazione: uno ha scelto un attore noto per il fascino indescrivibile che esercita sul pubblico femminile ma ne ha coperto interamente il volto con una maschera, l’ha reso quasi muto, spietato e con la gestualità di una macchina assassina. L’altro sin dalla prima sessione aveva dato l’aspetto di Supermario al proprio personaggio, poi alla proposta ha reagito con “ma che è sta roba?” e infine con “beh, il personaggio ha il carattere di Christopher Lloyd” (riferendosi a Doc di Ritorno al Futuro, anche se poi non ho capito cosa avessero in comune apparte i gadget fantascientifici). Nondimeno, il risultato è che ogni personaggio è estremamente fico e perfettamente incastonato con l’ambientazione e gli altri personaggi.

Baran McRose

Baran McRose

Asso di cuori della Squadriglia Albatross, attratto dal pericolo, spadaccino da duello, amante delle donne (ma soprattutto quelle degli altri) e segue un suo codice d’onore di guerra. Rapido e Vistoso. Attore: Christian Bale in American Psycho.

Jules Verme

Jules Verme

Ultratecnico pimpatore di monoposto (asso di quadri), maniaco della perfezione, creatore di armi portatili altamente letali, convinto che i giovani non capiscano ancora come vada il mondo. Attento e Potente. Attore: Ian McKellen a 60 anni.

Giglio Spencer

Giglio Spencer

Il più grande meccanico fumante degli Albatross (asso di fiori), soffre di orticaria nei momenti di tensione, ha la borsa di Mary Poppins per attrezzi da officina, che conosce Ares fin dall’infanzia e condivide con lui un grande segreto. Più che altro Ingegnoso. Attore: Bob Hoskins ad unanime decreto del gruppo.

Ares Daregrave

Ares Daregrave

Tiratore scelto della Squadriglia (asso di picche), ricercato per l’assassinio di Otto Jager (politico benevolo), utilizza un fucile a spettro rosso e parla poco con gli altri perché convinto non lo sopportino. Molto, molto Attento. Attore: Johnny Depp col volto coperto al 100% da una maschera steampunk.

La prima giocata, come nella mia precedente campagna col FAE, è volta quasi interamente a creare i personaggi per colpa soprattutto degli Stunt: anche se ciascuno infine ne ha presi solo 2, crearli è stata una sudata e ha portato via un sacco di tempo ed energie mentali. Per scaldare subito la situazione un manipolo degli sgherri di Von Zander assalta il loro dirigibile a bordo di moto volanti. Com’era prevedibile, ne fanno poltiglia. Inaspettatamente, Baran se ne frega del destino delle vittime, mentre gli altri hanno una cura particolare nel giustiziare sommariamente gli avversari battuti ed interrogare brutalmente l’ultimo rimasto per poi fiondarlo dalla banchina della nave volante dopo avergli promesso la vita in cambio della confessione. Purtroppo, mi rendo conto che ci troviamo in una situazione in cui i personaggi sono più reattivi che proattivi, al contrario di come dovrebbe essere. Certo, hanno un vago desiderio di vendetta verso chi li ha assaltati, ma niente che dia loro motivazioni intense. Faccio spallucce e li chiama un png che conferisce loro una quest. Dovranno difendere l’Isola degli Angeli (una roccaforte volante) dall’imminente assalto dei Pirati dei Cieli. La sessione finisce con loro che, dopo aver attraversato una tempesta, atterrano malconci al maniero della Contessa Elizée, fanno la conoscenza dei suoi abitanti e cominciano a prepararsi allo scontro.

Era troppo kitsch per non postarla.

Era troppo kitsch per non postarla.

La seconda sessione inizia lentamente con loro che pianificano il corso d’azione, dopodiché ci diamo al conflitto più sfrenato. Devo dire che, se non fosse per gli elementi fantasy, la battaglia aerea sarebbe stata una palla colossale. Quando l’unica battuta di un giocatore nel suo turno è sempre “viro e attacco sparando con potente” mi sento un po’ abbattuto, forse perché sono abituato alle dinamiche scene d’azione di dungeon world. Infatti mi sa che ad una certa io abbia involontariamente driftato il sistema saltando qualche ordine di iniziativa e cominciando a fare mosse. I giocatori manco se ne sono accorti (sono tutti illuminati e di mente aperta, ma quando il master dice qualcosa, tendono comunque a fidarsi per partito preso. Illusi.) Da quel momento l’azione ha preso decisamente un altro tono. Mi rammarico di non aver trovato la fantasia per compellare almeno un problema ai personaggi: hanno fatto a fettine decine di pirati subendo giusto un po’ di stress. Al tavolo è sembrato che si siano fatte un sacco di cose in questa sessione, ma invece tra torte e brindisi di compleanno e cazzeggi vari la sessione è finita con loro che salvano la donzella, riscuotono il malloppo e tornano sul dirigibile dopo la battaglia.

Tutto sommato, è stata una gran bella giocata.

Tutto sommato, è stata una gran bella giocata.

Valhalla I am Coming

Civetta sul Comò. Io e la mia ragazza, pieni di kebab fino a scoppiare, ci approntiamo a giocare a Dungeon World per portare avanti le avventure di Lanethe, ranger solitaria, accompagnata da Raaka, il suo fedele lupo bianco di quattro metri.

Nerd Couple

Mi hanno consigliato di spezzare il testo con delle immagini. Ecco quindi una foto di me e la mia ragazza.

Cominciamo tirando le somme: il personaggio viene dalla campagna “vai e vieni” descritta nel post precedente. Ha vissuto varie avventure, sia da sola che in compagnia. Dato che la campagna, strutturata così come lo è stato fino ad ora, è terminata (ma questa è un’altra storia), ci prefiggiamo di venire al dunque e cominciare ad affrontare i suoi eterni avversari: i necromanti, e gli elfi che ne hanno rubato la magia nera deturpando il suo regno. Io faccio mente locale e tanto per chiudere i filoni aperti, le dico che due personaggi (che non si sono mai incontrati tra loro, ma che hanno combattuto e studiato le stesse minacce sia con lei sia da soli) le hanno inviato ciascuno un’informazione fondamentale su come liberare la foresta nera dal male che vi ha messo radici. Ovviamente, sta alla giocatrice l’ideare di quali due informazioni avesse effettivamente bisogno per raggiungere il suo scopo. Lei ci pensa su e dice “beh, una è sicuramente la locazione di colui che sta usando la magia nera sugli animali mutandoli e sparpagliandoli per la MIA foresta (e questo è stato Sir Cassis il paladino a fornirlo, avendo nel tempo libero pistato qualche necromante fino ad ottenere una confessione volontaria). L’altra, diciamo quale incantesimo nel dettaglio hanno utilizzato così che si possa effettuare un controincantesimo (e questo viene da Hawl lo sciamano, che ha passato parecchio tempo in-game a studiare il De Maleficarum, la raccolta di tutto il potere necromantico).”

Sciamano

Qui l’Ashamano alle prese col De Maleficarum.

Reincorporo a bestia e partiamo dal cuore della foresta, dove il vecchio eremita (così vecchio che si è dimenticato il suo nome ed a quale razza appartenga), che alla prima sessione aveva salvato l’hireling di lei, Alister, figlio del crudele Lord Piotr di Tanner’s Ford, si è preso cura di lui e l’ha illuminato donandogli la saggezza. L’eremita le dice che sicuramente può preparare un controincantesimo, ma che sta a lei decidere: recuperare gli animali o andare alla fonte e prevenirne la creazione di altri? Domanda retorica. Ci avventuriamo in una zona coperta di funghi tossici che avevamo già esplorato nella prima sessione e arriviamo ad un luogo speculare alla radura dell’eremita; ma invece di avere una quercia enorme e rigogliosa, popolata da centinaia di creature pacifiche, che si erge nel mezzo di una pozza d’acqua ristoratrice, abbiamo un albero incancrenito al centro di un acquitrino popolato da mostri abietti.

Dead Tree

Ed ecco una foto della mia camera.

Segue un combattimento allucinante. 12 warg e 1 ragno gigante, più interventi periferici della strega, in cui Lanethe viene gonfiata di botte. Ma è quando i warg si concentrano su Raaka che la giocatrice si inalbera. Ogni giocatore ha il suo punto sensibile, ciò che lo interessa più d’ogni altra cosa. Per lei è il suo lupo Raaka. La cosa era chiara sin dall’inizio, ma mai come ora era stata stimolata. Pur di salvarlo, rimane avvelenata dal ragno, avvolta dalle ragnatele, ricoperta di fango putrido, sventrata da warg fino a rimanere a 8 punti ferita, e quando la strega signora di questi luoghi dall’alto dell’albero la issa afferrandola per la treccia nera lunga fino ai piedi, lei se la taglia repentina con un coltello dall’adventuring gear pur di correre a salvare il lupo. Il quale, alla fine del combattimento, lasciato per parecchio tempo da solo contro 5 warg, è ormai in fin di vita, gli occhi chiusi, il respiro lento e affannato.

Puppy

Nel prossimo actual play, Killing Puppies For Satan.

Adoro far sparire i cattivi approfittando del mancato dei giocatori se sono ormai stati abbattuti ma hanno i mezzi per una fuga rapida. Quando la strega provoca nuovamente Lanethe, piegata sul suo lupo lanciandogli cura ferite leggere a ripetizione sperando di riportarlo in vita, la ranger le lancia una freccia, manca, e la strega scompare avvolta dai rami dell’albero. Io sento battermi forte il cuore quando le dico “ti trovi da sola insieme a Raaka, ferito ormai al di là delle cure che potresti fornirgli. Cosa fai?” Lei anche si sente evidentemente messa alle strette e decide che, molto semplicemente, si carica il lupo — che ripeto, è lungo 4 metri — e se lo porta di peso fino alla fonte guaritrice dell’eremita. Io la avverto che questo la stremerà; che dovrà passare nella zona coperta di funghi tossici che prima era riuscita ad evitare; lei se ne frega. Defy Danger su forza: tira un 7. La guardo negli occhi pieno d’ansia mentre le pongo una scelta: ce la fai, ma devi esalare il tuo ultimo respiro. Accetta senza pensarci due volte. Tira. 4.

Death Dice

Io le avevo pur detto di cambiare dadi.

E’ stato un momento commovente. Descriviamo insieme lei che viene completamente intossicata dalle esalazioni dei funghi che coprono la zona; vene violacee le ricoprono il corpo, e gli effetti si aggiungono al già mortale veleno del ragno. Arriva sfiancata nel cuore della foresta, dove Alister e l’eremita non fanno in tempo ad avvicinarsi che lei scaglia Raaka nella fonte guaritrice. Mentre il lupo recupera le energie, aprendo gli occhi, lei gli si accascia accanto.

Io: “Raaka si alza a fatica rimanendo al tuo fianco, guaendo e leccandoti.”
Lanethe: “Muoio infine con un sorriso.”

Io sono lettralmente sbottato a piangere, e la incoraggiavo, mentre creava il nuovo personaggio, di andare subito a risuscitarla, ma lei ha voluto distaccarsi un po’ e divertirsi con la barbara. Abbiamo anche chiamato al telefono il paladino del gruppo: lei gli aveva promesso che quando livellando avrebbe preso un drago come compagno, gli avrebbe lasciato in custodia Raaka. Ora avrebbe dovuto prendersene cura prima del dovuto. Ironico come proprio a metà di questa partita lei avesse realizzato che non avrebbe mai avuto il coraggio di lasciare Raaka per un drago, per quanto forte questo potesse essere.

Saturday Morning Dungeon

Questo actual play non sarà dedicato ad una singola sessione, bensì alle ultime 7 (sette!) sessioni di Dungeon World e al sistema con cui sono state collegate.

Premessa: nel dopo estate mi ero reso conto di aver giocato a Dungeon World per più d’un anno (con brevi interruzioni tra cui Marvel Heroic Roleplaying, Icons, Barbarians of Lemuria, Fiasco e Fate Accelerated) ma non ero mai riuscito a portare avanti la stessa campagna per più di due mesi. Per carità: è un tempo più che sufficiente per apprezzare DW, però cominciava ad annoiarmi il fatto che, nonostante fossimo più o meno sempre le stesse persone, ogni volta si doveva interrompere e ricominciare daccapo. L’andazzo era questo: si giocava un paio di mesi, entusiasti e convinti, dopodiché qualcuno non poteva e si rimandava; un altro non poteva la settimana dopo e si rimandava; alla terza consecutiva, chiudevamo baracca e burattini e arrivederci. Un mese dopo, con più o meno le stesse persone (magari c’era stata una sostituzione e un’aggiunta) si ripartiva carichi e volenterosi per finire esattamente come in passato, e così è successo più e più volte. Quindi ho deciso di fregarmene e andare avanti come un panzer: presa una pool di 7-9 giocatori, di settimana in settimana avrei organizzato una o due giocate con 1-5 giocatori a volta di quelli che fossero stati disponibili. I personaggi sarebbero stati sempre gli stessi, nella stessa timeline della stessa ambientazione, e le sessioni di natura episodica ma comunque collegate l’una all’altra. L’esperimento sta riuscendo benissimo.

La prima sessione ho un po’ barato: eravamo io e la mia ragazza, ci siamo divertiti tantissimo e abbiamo gettato le basi del setting: Tanner’s Ford, una città stato governata dal crudele Lord Piotr ma il cui vero potere è spartito tra le numerose gilde arriviste. La sessione, in quanto prima in assoluto, è in realtà andata secondo la norma per DW. Lanethe, ranger seguita dal fedele ed enorme lupo bianco Raaka, e dal figlio di Lord Piotr, Sir Alister, png creato da lei per riempire almeno un legame (regola valida solo se c’è un unico giocatore presente), ha sfranto mostri fortissimi e superato varie difficoltà della foresta che protegge per portare in salvo il nobile dall’eremita che vive nel cuore della selva. Si è divertita un sacco a fare la superfiga nonostante sia rimasta con 3 hp, un braccio rotto e la debility indebolita.

La seconda sessione l’ho organizzata con altri tre giocatori: ho “imposto” i paletti del setting creato in precedenza, e loro, come normale, hanno espanso su ciò che già c’era. Una caratteristica molto romantica mi si è rivelata in quel momento: di volta in volta, i giocatori aggiungevano sulla mappa i luoghi da loro creati, creando un foglio costellato di location disegnate con materiali differenti e scritte con calligrafie diverse. Si è cominciato ovviamente aggiungendo i luoghi di provenienza dei personaggi: la torre del mago e la fattoria del guerriero, il ladro è invece nativo di tanner’s ford. Anche qui, essendo la prima volta per ciascuno dei tre, la partita è andata non molto diversamente da una partita normale di DW… Eccetto che, spingendo la storia per soddisfare la necessità di rispettare la natura episodica di ogni avventura, è subito parso evidente che ogni avventura sarebbe stata molto breve. Niente viaggi da un capo all’altro del continente, niente battaglie di varie sessioni; una, due location a partita, pochi avversari focalizzati e infilare dettagli solo se davvero necessari: tre “stanze” delle fogne di tanner’s ford, un gruppo di ratti mannari, un cadavere da esaminare, una manciata di cultisti con prigionieri da liberare, una porta con trappola, il tesoro dietro di essa e l’idolo del dio malvagio che è stato infine distrutto. Alla fine della seconda sessione sono arrivato ad aggiungere una piccola modifica molto importante: come mossa di fine sessione, dopo aver risolto un legame, puoi scrivere subito un nuovo legame (come normale, se ti senti particolarmente legato ad uno di quei personaggi) o scriverlo all’inizio della sessione seguente (così da essere sicuro di avere almeno un legame con qualcuno presente alla prossima volta, dato che i giocatori potrebbero essere sempre diversi ad ogni sessione). Inoltre, mi sono reso conto che è molto più difficile tentare di reincorporare elementi da sessioni passate, e che a farlo così, su due piedi, non fa che produrre banalità.

Alla terza sessione mi sono reso conto che come Master era per me necessario prepararmi in maniera piuttosto differente dal normale e che è fondamentale, alla fine di ogni sessione, chiedere ai giocatori: “cosa fai tra questa avventura e la prossima?”. In questa maniera, tra una sessione e l’altra, posso prepararmi una sorta di scenario, un “mini fronte” se vogliamo, che includa un conto alla rovescia di particolare interesse per tutti personaggi presenti, i quali ne vengono catapultati subito all’interno, descrivendo più o meno collettivamente ciò che li ha portati ad intraprendere l’avventura basandoci su come hanno deciso di impiegare il proprio tempo tra la scorsa e l’attuale sessione. Nel realizzare ciò, al primo giro ho peccato in eccesso; è stata la giocata in cui mi sono preparato di più: avevo sotto mano un vero e proprio dungeon da far esplorare ai personaggi, completo di mostri già stattati e tesori, e mi sono reso conto però che, se non fosse stato che due personaggi avevano già lavorato assieme, e che il terzo era fortemente collegato, a livello di background, con uno degli altri due, sarebbe stato molto più difficile avviare l’avventura in media res, i personaggi già “gruppati”, usando una preparazione così dettagliata — troppo dettagliata. Ma per coincidenza è andato tutto liscio ed è stata anche la giocata più epica e avventurosa, nonché la più lunga sia in ore effettive di gioco, sia in termini di eventi giocati: si sono infiltrati in una casa di cultisti cannibali mascherata da ristorante, hanno esplorato il piano di sopra senza colpo ferire, poi si sono dati al massacro, fermando infine in tempo il rituale.

La quarta sessione è stata un po’ particolare, dato che alla fine superficialmente sembrava ci fossimo infilati in una diatriba D&Desca tra personaggi buoni e personaggi malvagi, tra “dobbiamo lavorare in gruppo per far divertire tutti” e “devo interpretare fedelmente il mio personaggio”. In realtà, si è alzato un polverone molto più grande del problema sorto. Mi ero preparato uno scenario e mi ero avvicinato moltissimo a ciò che credo sia la quantità ideale di preparazione; i personaggi ci si sono fiondati alla grande e la prima metà è stata molto divertente: le sirene che avevano liberato dai cannibali di cui sopra (sushi ai loro occhi), una volta tornate al loro regno, hanno raccontato tutto al re che, adirato, stava per dichiarare guerra alla superficie, se non fosse stato per l’intervento dei due personaggi pacifici che hanno assicurato porteranno i veri colpevoli al cospetto del re. Il terzo coinvolto ha mostrato il suo egoismo e la sua malvagità con intelligenza, fregandosene della guerra ma chiedendo un compenso per le sirene salvate come suo unico intervento. Inoltre, c’era una new entry che si è trovato in un mondo già fatto e coerente al fianco di personaggi con rapporti ed obiettivi già definiti: questo purtroppo lo ha fatto stare molto in disparte e me n’è dispiaciuto, nonostante avessi da subito procurato una più che valida ragione che giustificasse la sua presenza (è l’artefice che ha costruito le momentanee tute sottomarine per raggiungere il regno sommerso delle sirene), e un personaggio avesse stabilito che già si conoscevano in passato (il guerriero l’ha salvato dalle macerie del suo castello). Si è comunque divertito ed i suoi interventi sono stati più che apprezzati, nonostante fosse praticamente un neofita dei gdr. Quando infine la situazione è escalata e ho gettato un po’ di zizzania con un attacco a sorpresa, facilmente respinto, i personaggi si sono interrogati su cosa farne dell’assassino ormai reso innocuo. E mentre il paladino, dovendo rispettare il voto del Valore, si proponeva di giustiziarlo sul momento, mentre il mago, che voleva sfruttare il killer come testimone contro il mandante, si opponeva alla decisione, il guerriero di punto in bianco (dopo aver proposto una votazione democratica che si è risolta a favore del mago) decapita lo sconfitto solo per avere il punto esperienza del suo allineamento. I personaggi terminano l’avventura andandosene ognuno per la sua strada, completamente sfiduciati l’uno dell’altro, e fino ad ora, caso volle, ancora non hanno rigiocato insieme. Si potrebbe dire che creare personaggi così distanti l’uno dall’altro al punto che possono giocare sempre con persone diverse sfoci inevitabilmente in disaccordi di questo tipo, ma credo che la modalità con cui giochiamo sia al contrario benefica: i personaggi possono essere sempre di qualsiasi allineamento vogliano, purché si parli sempre di eroi e anti-eroi; dato che però questi tre personaggi non si sono più incontrati tra loro da quella sessione, hanno avuto tutto il tempo di maturare e riflettere con calma, per trovare in futuro nuove ragioni valide che li spingano ad andare insieme all’avventura, invece di dover giocare sempre loro tre, sin da subito, alla prossima sessione, dovendoci raccapezzare su come sigillare nuovamente la loro alleanza.

La quinta sessione è stata comunque divertente ma parecchio dispersiva; era la prima volta con cinque personaggi, di cui due oltretutto creati sul momento. Il pub chiassoso che ospitava un torneo di risiko ha dato il colpo di grazia, e anche se la partita è stata divertente, tutta l’azione si è svolta semplicemente nel massacrare un (potentissimo) guerriero non morto, i suoi tre servitori, dare un’occhiata alla tana, e portare il capo che li controllava alle forze dell’ordine competenti. D’altronde, memore della volta precedente, ho dedicato più tempo a integrare le nuove reclute; è andata molto meglio così, per loro, ed è pure emerso un trend che si è riproposto anche in seguito: personaggi nuovi in una campagna già avviata alla prima sessione non guadagneranno PE per i legami e l’allineamento e useranno massimo 1 o 2 mosse di classe, sempre che ne usino alcuna. Chiaramente chi non è un esperto di DW ci mette almeno una o due partite a capire come funzioni il proprio PG.

La sesta sessione non è stata la più epica o memorabile, ma è stata quella al 100% più efficiente: ho trovato il giusto equilibrio tra la preparazione e l’improvvisazione di DW relativamente al come stiamo gestendo le presenze nelle sessioni. Sono partito con un’idea generale che interessasse a tutti i personaggi: essendo il guerriero, il ladro e l’artefice i più interessati ai beni materiali, ho proposto che come scenario vivessimo un vero e proprio colpo da loro organizzato; ho elaborato vagamente una location che fosse divertente: ciò che vogliono rubare è su una barca che risale il fiume fino alla città, guidata da un altro gruppo di avventurieri; da qui in poi, solo domande ad inizio sessione che definissero il tutto: cosa erano interessati a rubare (un bracciale del teletrasporto!), a chi era diretto il carico, e in quale preciso punto del fiume avrebbero assaltato la nave. La trama ha avuto un inizio, uno svolgimento e una fine netti e godibili. Il segreto ho capito essere: location, idea generale degli obiettivi, idea generale del perché proprio quei personaggi sono interessati alla cosa, fare domande mirate ai giocatori con la classe più adeguata, prendersi 5 minuti per rielaborare il tutto e seguire il flusso da qui in poi.

La settima sessione è stata parecchio breve: abbiamo perso troppo tempo a preparare la new entry e lo scenario in cui avremmo giocato perché, intenzionato a sperimentare così, non mi ero preparato nulla. L’avventura in sé per sé è stata divertente — i personaggi hanno davvero rischiato la totale disfatta, ma alla fine sono riusciti a scappare con ciò che dovevano rubare: il tomo che raccoglie gran parte del potere necromantico, copia perfetta di quello usato dagli elfi malvagi nemici giurati della ranger, situato nella magione della gilda ladresca rivale di quella del nostro ladro. Assaltare l’intera magione senza essermela preparata un minimo è stato un po’ faticoso per me; ho disegnato una mappa di stanze vuote e riempirle durante la partita senza alcuna idea di cosa avrebbe potuto esserci è stato un atto estremo, ma alla fine è andato tutto discretamente. Preparandomi — e per preparandomi, intendo facendo mente locale riguardo a desideri e capacità dei personaggi e basarci qualche vaga idea — potevo renderla più interessante: potevo infilarci prigionieri da far liberare alla ranger caotica; potevo metterci più non morti da far gestire allo sciamano; più trappole da far disarmare al ladro; avversari più variegati invece dei soliti ninja + stregone; ma alla fine me la sono cavata e conto di reincorporare i personaggi incontrati nelle sessioni future.

Detto ciò, ecco la wiki dove sto lentamente archiviando tutto il possibile. Mi occupa un sacco di tempo tenerla aggiornata, e non lo è mai del tutto perché manca sempre qualcosa, però ogni volta che riesco a finire una pagina provo una grande soddisfazione:
http://tannersford.wikidot.com

Allineamento: Bucolico Neutrale

La seconda sessione è ricca di cose interessanti ma povera di avventura, ahimè.

Mentre Cindolon e Rodric si fanno quasi ammazzare da un mostro liberato dal fu Dordolan lo stregone, al punto che non sapevo più cosa inventarmi per dargli addosso con tutti i tiri mancati che hanno prodotto, Trasnar viene al nocciolo della questione: uccidere il drago. Il quale gradualmente fa intendere che non ha alcuna intenzione di combattere, e se un degno eroe volesse ucciderlo, tanto meglio.

Il giocatore vede tutte le proprie aspettative crollargli addosso. Da una parte è evidente la sua delusione, dall’altra insiste che “va bene così, è una buona idea”. Il drago, dopo un’esistenza millenaria passata a seminare morte e distruzione, si era finalmente ritirato in un torpore eterno prima di essere risvegliato e catturato dallo stregone. Comicissimi i tentativi di farlo reagire, e si parla di scene alla Kratos in quanto abbiamo stimato il drago essere alto sui 200m, ed il momento in cui Trasnar infine accetta la situazione e bofonchiando si siede accanto al mostrone, il quale gli si accuccia al fianco, nell’attesa di tornare finalmente liberi. In risposta ad un tentativo di Trasnar di convincerlo che quella in cui si trovano sia un’arena in cui Dordolan ha piazzato entrambi perché ottengano la propria libertà combattendo, il drago rivela al nano che sa perfettamente di trovarsi in una prigione costituita dalle menti lobotomizzate di tre elfi catturati dallo stregone.

Dall’altra parte, Cindolon riesce infine ad impalare il guardiano dei sotterranei ed a risvegliare il povero Rodric, svenuto sotto una libreria. Il bardo tira spout lore sugli elfi, e io ne approfitto per dargli un po’ di spotlight: con un 7-9, gli dico papale papale che sono sotto l’effetto di un incantamento. Nessuna reazione dal mio interlocutore. Comincio a fare allusioni sempre meno sottili, a dare gomitate e strizzare gli occhi in maniera sempre più evidente, finché non sbotto e dico esplicitamente a Rodric di leggersi la scheda. Questo finalmente cpisce che può, grazie alla sua arcane art, liberare gli elfi dal sortilegio che li opprime, e ci va di corno.

Manca, il primo elfo muore mentre nella prigione Trasnar avverte avvisaglie di tempesta. Risate, Cindolon lo aiuta a salvare il secondo (in quanto elfo, può percepire meglio lo stato d’animo del paziente), ma di nuovo Rodric manca il tiro e anche questo muore. Sul tavolo cade il silenzio e con gravosità discutono se convenga rischiare anche col terzo. Frattanto il nano si ritrova in un turbinìo di oscurità, un caos cataclismico nel buio più totale. Ci riprovano, io suggerisco che Cindolon sia quello a cantare, in elfico, mentre Rodric fornisca una semplice base magica col corno. Cindolon manca, Rodric ha un successo parziale. Mi lecco i baffi e descrivo come uno squarcio apra l’elfo a metà, buttando fuori Trasnar; lo squarcio si ingrandisce facendo uscire la prima delle tre teste del drago, il quale, uscendo interamente, crea un vero e proprio terremoto nella regione, lasciando infine un cratere di discrete dimensioni dove una volta c’era la magione del conte. Scambiano due chiacchiere col drago e Rodric riesce a fargli sputare il rospo: è dalle guerre contro i nani che i draghi non hanno più femmine; ora sono rimasti in pochissimi e lui, insieme alla possibilità di riprodursi con un suo simile, ha anche perso la voglia di vivere.

Il drago se la batte sotto terra e i nostri fanno un giro per vedere se ci sono superstiti. Raccolgono Gordrim, un celeberrimo nano fabbro catturato da Dordolan e che nemmeno sotto tortura ha usato le proprie abilità per forgiare armi in Ferro Blu allo stregone. Rodric comincia a capire la pura potenza della mossa Charming & Open e la usa anche su Gordrim; il risultato è un percorso che potrebbe portare Rodric a diventare molto amico dei nani e trovare la propria natura di Skaldo. Gordrim spiega inoltre ai nostri che deve raggiungere il prima possibile la città dei nani da cui provengono lui e Trasnar per raccontare dell’uccisione della sua scorta e del proprio rapimento ad opera del regno degli umani (il Conte di Getm), aiutati dagli elfi (Dordolan); questo inevitabilmente condurrà ad una dichiarazione di guerra, perché Kamar non accetterà mai di risarcire i danni subiti dal nano. Dopodiché, il panico:

Trasnar: “cerchiamo dei cavalli e partiamo per la città nanica.”
Io: “Beh, i nani non credo cavalchino molto, magari un carro.”
Trasnar: “Sì che cavalcano i nani!”
Io: “A che gli serve, vivendo esclusivamente sotto terra?”
Trasnar: “I nani mica vivono esclusivamente sotto terra.”

Segue discussione di 20 minuti sul sense of wonder, sulla differenza tra verosimiglianza e coerenza di un mondo fantastico, sul sovrannaturale come mezzo per stupire e via dicendo.

Tutto questo è esclusivamente colpa mia: non mi sono fidato del gioco. Dungeon World ha un sistema molto sottile e tutto suo di gestire il livello di sovrannaturale di ogni elemento del setting. Trasnar diceva che per lui se i nani fossero stati troppo sovrannaturali ne avrebbe tratto meno divertimento, perché a quel punto ciò che è sovrannaturale sarebbe stato comune e quindi non più inaspettato e meraviglioso. Io ero del parere che i nani di per sé sono già una cosa talmente fuori dall’ordinario, che vederli coltivare la terra e vivere in maniera troppo simile agli umani mi avrebbe stonato, come nei film in cui i personaggi vanno su marte e i marziani parlano tutti inglese e hanno le stesse nostre abitudini.

La soluzione? Semplicissima: sarebbe bastato per me andare avanti seguendo le regole del gioco senza pormi il problema, cosa che ho fatto solo dopo la discussione. Quando c’è da decidere qualcosa sui nani, chiedi al nano. E Trasnar, nel costruire una città nanica che corrispondesse ai suoi canoni di realismo, ha descritto un qualcosa che invece a me è parso più sovrannaturale di quanto avrei immaginato io in primo luogo! Queste sottigliezze del sistema di Dungeon world ancora non mi sono del tutto chiare, ma finisce sempre che, se non ti poni il problema, tutto andrà spontaneamente al suo posto e piacerà a tutti.

Spendo qualche parola a descrivere Zaddakar, una delle città più grandi e periferiche dei nani, il più fedelmente possibile a come l’ho sentita dalla bocca di Trasnar: vari insediamenti da poche decine di abitanti l’uno sono sparsi a qualche chilometro l’uno dall’altro sulle colline intorno alla montagna centrale, sulla cui parete si apre il portale per il centro della città, scavata all’interno. Tra gli insediamenti vi sono pascoli per gli Auroch, bufali pelosissimi principale fonte di sussistenza dei nani, campi coltivati a orzo e luppolo, campi di patate, e uno sputacchio di terra qui e là per altri tipi di prodotti. Il tutto è screziato da canali scavati nella viva roccia che portano acqua dalle sorgenti e dai fiumi tra le montagne a vasche, fontane e canali di irrigazione. Un camminamento fortificato di pietra, che si evolve in un ponte, conduce da valle fino al portale di Zaddakar.

I nostri terminano la loro avventura alle porte della città, dove vengono informati che le aule inferiori sono state inaspettatamente invase dai Goblin. Ed è stato proprio in questa frazione di secondo che ho realizzato con estrema lucidità la totale interezza dei fronti di avventura e di campagna che costruirò per la prossima sessione!

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