Ladro: Compagno Animale

In seguito alla richiesta da parte di Ptarth, ho postato sulla taverna una versione del compagno animale per il ladro. Sembra funzioni anche se sono ancora incerto su alcune cose. Vedremo come va durante il gioco.

Complice Insospettabile*
Sei seguito da una piccola palla di pelo che condivide i tuoi interessi rispetto al furto e all’inganno. Dagli un nome e scegli la sua specie:
furetto, pappagallo, scimmia, topo, gazza, gatto, gufo, ragno, vipera, pipistrello

Scegli una base:
Astuzia +2, Abilità +1, Malizia +1, Umanità +1
Astuzia +1, Abilità +2, Malizia +1, Umanità +1
Astuzia +1, Abilità +1, Malizia +2, Umanità +1
Astuzia +2, Abilità +2, Malizia +1, Umanità +2

Scegli un numero di talenti pari alla sua astuzia:
rapido, furtivo, carino, parlante, mimetico, sensi acuti, minuscolo, agile, intelligente, minaccioso

Il tuo complice è in grado di attaccare bersagli che siano sorpresi o indifesi; ha competenza in un numero di ambiti extra pari alla sua abilità:
scassinare lucchetti, furto con destrezza, individuare trappole, disarmare trappole, fuorviare, giocolare, fare il palo, investigare, secernere veleno, spiare, estorcere

Scegli un numero di difetti pari alla sua umanità:
avido, codardo, bugiardo, cattivo, goffo, rumoroso, vanitoso, fastidioso, sgargiante, ripugnante

Quando lavori col tuo complice insospettabile in uno dei suoi ambiti di competenza…
…e usi i tuoi trucchi del mestiere, somma la tua abilità al tuo tiro.
…e agisci in quanto esperto di trappole, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e discerni verità, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e invochi il parley, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e crei dosi di veleno, crei un numero di dosi di veleno extra pari alla sua malizia.
…e pugnali alle spalle, somma la sua malizia ai danni inflitti.
…e qualcuno interferisce con te, somma la sua umanità al suo tiro.


*il post originale parlava di Hairy Accomplice. Ma Complice Peloso suona malissimo in italiano.

Pirati!

La campagna continua, stavolta in un pub di recente apertura profeticamente chiamato Capitan Cosmo.

La sessione inizia con calma; riprendendo da dove eravamo rimasti, scelgo di dare priorità alla truffa subita da Loden piuttosto che alla liberazione dell’hireling prigioniero di Ptarth, descrivendo un’opportunità di fronte al nano: un altro Azer vede sciogliersi tra le mani un’ascia recentemente acquistata. Cercando di sbrigare velocemente la pratica, l’anziano Azer non può seguirli nell’impresa, ma promette che testimonierà a loro favore una volta riportato indietro Sgrutugnuk e darà loro un’adeguata parte dei soldi recuperati. Tiro fuori un’idea che tenevo in serbo dalla scorsa sessione e mostro loro un portale per raggiungere il piano del fuoco al centro dell’insediamento di Azer, una gigantesca pira rialzata da cui vanno e vengono gli abitanti e i mercanti dell’insediamento.

Momento clue per Miles a cui viene spiegata la funzione dei Rituali. Ho notato che è già la seconda volta che la principale difficoltà del compiere un rituale sia nel raggiungere effettivamente un luogo di potere piuttosto che di ottenere i requisiti del rituale stesso; non so quanto questo mi piaccia, ma per ora è andata così. Dopo una breve discussione riguardo a dove trovare un posto di potere, col mago che suggerisce di essere collegato tramite wi-fi alla fonte di potere del luogo dove ha studiato la magia, idea che viene conservata ma non sfruttata in questo momento, chiedono aiuto all’Azer truffato e  questi suggerisce di dare un’occhiata alle forge magiche dell’insediamento. Quanto mi piace descrivere le forge magiche non avete idea. Mi sono un po’ ispirato alla mega forgia di Thorin’s Hall in the Lord of the Rings Online, aggiungendo ovviamente quel feticismo gigeriano di cui non riesco a fare a meno. Il capo della forgia dice che, se i personaggi saranno in grado di oltrepassare il fiume di lava che scorre all’interno della loggia dei fabbri, darà loro accesso al Cuore della Forgia, la fonte da cui traggono potere. Miles comincia a giocherellare con l’idea di charmare il capo, ma Ptarth tira fuori il suo fido hireling Bypeld e gli fa evocare un pegaso sulla cui groppa passano tutti volando. All’interno del cuore il rituale va a buon fine ed i nostri sono capaci di sopravvivere nel piano del fuoco.

Qui la descrizione delle cose si fa un po’ vaga coi miei goffi tentativi di comunicare la struttura caotica e fluttuante del piano del fuoco; inoltre come sempre mi sono dimenticato di disegnare una mappa che potesse aiutarmi a tal scopo. I nostri si ritrovano in un piccolo porto malfamato da cui partono navi in ghisa e altri metalli verso varie località del piano del fuoco. Senza rendermene conto, ho servito su un piatto d’argento lo spotlight per Drakkarrr (il quale si getta su opportunità del genere come un leone su una zebra). Dopo i primi suoi interventi riguardo al porto, impongo un momento di pausa topico in cui chiedo: vi piacerebbe se il gruppo diventasse l’equipaggio di una nave pirata interplanare? La risposta è stata un fragoroso sì. Mentre il nano barbaro va in giro chiedendo di navi interplanari, i nostri si adoperano al recupero dei soldi persi. Drakkarrr inizialmente aveva suggerito che per effettuare copie talmente perfette il truffatore sicuramente avrebbe dovuto avere un originale da qualche parte e appoggiando quest’idea, dopo aver  prima charmato e poi massacrato l’efreet contrabbandiere a capo dell’organizzazione criminale, i tre personaggi trovano una cassa col tesoro e l’ascia ammazzadraghi e si mettono alla ricerca del nano pirata il quale frattanto, spinto da un’eccitazione sempre più irrefrenabile, sfida a duello il capitano di una nave interplanare, una salamandra con una gamba di adamantio, vincendo la lotta e la nave ma perdendo la mano sinistra.

Convinto il precedente equipaggio della nave a rimanere sotto il suo servizio, il nuovo capitano e i nostri si teletrasportano nel punto più vicino al luogo dove hanno recuperato lo strano minerale venduto agli Azer in precedenza, incontrando una mistica popolazione psionica chiamata Burashak di cui intravedono, nel buio delle profondità di acque sotterranee non identificate, la luminosità della loro principale forma di sostentamento, un frutto che dona capacità intellettive fuori dalla comprensione dei mortali.

Ho abbozzato mosse personalizzate riguardo il viaggio planare sulla taverna di dungeon world e visto il successo che hanno avuto, le traduco e le ufficializzo qui in quanto parte integrante di questa campagna.

La nave riesce a saltare tra una dimensione e l’altra grazie ad un meccanismo magico. Il navigatore inserisce determinate proporzioni di particelle elementali nel motore al centro della nave; questo processa gli ingredienti ricevuti come una specie di codice di navigazione e dirige la nave nel piano con la stessa composizione elementale processata. Viene lanciato un arpione che squarcia le barriere dimensionali e si aggancia nel piano stabilito; la nave entra a sua volta nella breccia creata dall’arpione, trainata da esso, veleggiando nel mare etereo fino a raggiungere il piano d’uscita.

Salpare

Quando viaggiate tra i piani utilizzando il catamarano dimensionale, ogni personaggio sceglie un ruolo a bordo della nave e tira sull’appropriata caratteristica. Se vi sono ruoli scoperti contano come se un personaggio vi avesse tirato un 6-.

Carpentiere (Cos): con un 7-9 la nave è ok e può ripartire dopo la solita manciata di ore necessarie a preparare e manutenere ogni nave. Con un 10+, la nave può ripartire immediatamente.

Navigatore (Int): con un 7-9, dirigi la nave in un luogo ragionevolmente vicino a quello prestabilito. Con un 10+, puoi anche automaticamente ricondurre la nave da dove è venuta appena è pronta a salpare nuovamente.

Timoniere (For): con un 7-9, con la tua guida ferma e decisa eviti gli ostacoli e difficoltà del mare etereo. Con un 10+, inoltre grazie alla tua abilità puoi afferrare un’opportunità durante la navigazione, il GM ti dirà cosa.

Vedetta (Sag): con un 7-9, avvisti un qualsiasi incontro nel momento in cui loro avvistano voi. Con un 10+, li avvisti prima tu e puoi organizzare un’imboscata.

Megadungeon

Dopo le ultime esperienze, ho aspettato che vi fossero almeno 3 sessioni in questa campagna per archiviarne le vicende.

Abbiamo cominciato giocando a Dungeon Crawl Classics. Divertentissima la prima sessione: 4 giocatori per un totale di 20 personaggi di livello 0, tra cui un nano allevatore con appresso una scrofa, due halfling macellai e due finti disabili che mendicano per la gilda. Esplorano un vecchio tempio sotterraneo dove si dice viva Gurzumbag, un mostro gigante che imponeva tributi sempre più gravanti alla città di Barzac fino a giungere ad esigere parecchi sacrifici umani alla settimana. Sin da subito personaggi più sfigati vengono lanciati contro le porte manifestamente protette da trappole mortali e, dopo morti, usati come ariete per sfondarle. Altri vengono mandati in solitudine ad esplorare stanze piene di non morti, rimpolpando le fila di questi ultimi. Dopo aver svuotato il dungeon e preso tutto il tesoro, i 14 sopravvissuti fanno ritorno a Barzac. Con loro portano: la maschera indossata dall’alto sacerdote (un teschio ovino cornuto con un occhio al centro che si apre fiammeggiante se è indossata), una sfera di cristallo trovata sulla scrivania del suddetto uomo di chiesa, il codino ispido e puzzulente di Gurzumbag come prova della sua morte, vari gioielli e armi ed infine un diario dove si dettaglia la storia del culto, il quale sembra abbia origine nel sottosuolo della valle su cui sorgono le città dei popoli liberi.

La seconda sessione è stata un martirio: partiti con l’idea di fare un megadungeon sandbox, i sopravvissuti di primo livello procedevano lenti come lumache per evitare ulteriori perdite; ad ogni incontro (amichevole o meno che fosse) solo due opzioni erano contemplate: crivellarli con balestre e incantesimi mantenendosi a distanza di sicurezza o scappare a gambe levate. Sono riusciti tuttavia a scoprire l’entrata del dungeon, passando dal Ponte dell’Aurora, da cui si diceva si potesse scovarla; ed infatti all’alba i raggi del sole, filtrati dalle montagne e canalizzati come un prisma dal ponte, illuminano ad occhio di bue la palude a nord del castello di Caldor. Arrivati nell’acquitrino (situato all’interno di un grande cratere) radono al suolo un forte di banditi con una tattica innovativa e geniale: PRIMA viene lanciato Blocca Portale sull’unica uscita della stanza del capo dei banditi, e solo DOPO si dà il via alla pioggia di dardi, fuoco e creature evocate dalla finestra. Qui, delusi e amareggiati, finisce la seconda improduttiva sessione. Il senso di inutilità relativo alle quintalate di statistiche che ho dovuto trascrivere per mostri mai incontrati o uccisi all’istante mi ha davvero abbattuto.

Ma ripreso coraggio, e spalleggiato dal futuro nano barbaro, ho convertito tutti i personaggi a Dungeon World e la terza sessione, anche se comunque scricchiolante per ragioni esterne al gioco in sé, è andata decisamente meglio.

Innanzi tutto, abbiamo avuto una guest star per questa sessione, e dato che una giocatrice si era affezionatissima ad un personaggio morto a livello 0, gli eroi hanno trovato quest’ultimo e la new entry legati come salami al piano superiore della tana del capo. Interrogati i sopravvissuti (dopo una lunga discussione al tavolo riguardo al se giustiziarli o meno culminata in “vabbè, se voi non volete è inutile che perdiamo tempo per una cosa del genere, però siete una palla al piede”) i nostri vengono a sapere che c’è effettivamente una grotta poco più a nord nella palude che si inoltra nelle profondità. Tosti vi si dirigono e incontrano una popolazione sotterranea metallofaga di creature minerali; manco a dirlo, i primi scambi includono grosse martellate e urla di dolore, ma poi, viste le forze avversarie soverchianti, il bardo ha la brillante idea di sfruttare il fatto che queste creature comunichino tramite le vibrazioni sul terreno suonando una melodia che possa far passare il gruppo indisturbatamente tra le loro fila. Arrivano nell’ultima delle grotte abitate dai metallofagi, una grossa cava sulle cui pareti crescono come funghi formazioni di cristallo simile a diamante chiaramente imparentate con i mostri di cui sopra. Vari giocatori entrano in frenesia da tesoro, cercando di arraffarne il più possibile, mentre un paio se ne tengono alla larga sulla base di un tiro fallito di Spout Lore che ha identificato questo materiale come velenosissimo. Al di là del tesoro, è la cosa che a quanto pare ha interessato di più i giocatori; il barbaro insisteva si trattasse di un utero e che quelli fossero embrioni di mostri (indice probabilmente del desiderio di vivere scenari metafisici e intrippanti), mentre il guerriero ha insistito un paio di volte sul seguire i misteriosi fasci ondulati fluorescenti che brillavano sul pavimento (texture presenti anche sia sui diamanti raccolti che sul corpo dei mostri affrontati). Più avanti viene attraversato un torrente sotterraneo (momento in cui il ladro, impegnato da whatsapp per la maggior parte dell’avventura, comincia a dar segni di vita tirando fuori un rampino dallo zaino) per finire in un piccolo insediamento di Azer all’interno delle famose aule naniche che eoni fa furono scavate nel sottosuolo. Qui i giocatori, scegliendo miracolosamente di parlamentare piuttosto che aggredire, vendono parte del tesoro, si rifocillano, ed il suddetto ladro, in un mio tentativo di dargli almeno un briciolo di spotlight, combina un macello tentando di derubare un Azer gioielliere con l’unico risultato di far rinchiudere in prigione la sua hireling preferita.

La partita si chiude con un generale apprezzamento per i mostri, il desiderio di vivere scene d’azione che non siano solo ammazzarli, e il bisogno del ladro di andare a salvare il proprio hireling in un modo o nell’altro.

Ultimo pensiero: evidentemente i giocatori non hanno grande fiducia nelle mie facoltà mentali, visto che non è la prima volta che mi si fa notare una cosa del genere. Com’è possibile che gli Azer siano così interessati a comperare minerali che crescono naturalmente in una grotta a poche decine di metri di distanza? Lascio all’acuto lettore il compito di trovare una risposta.

I personaggi:
Loden, nano guerriero neutrale, armato di un martello gigante e seghettato
Drakkarrr Tritakraken, nano barbaro neutrale, un pirata vissuto e guerrafondaio
Miles, umano mago neutrale, dedito alla ricerca di segreti arcani (almeno sulla carta)
Ptarth, umano ladro malvagio, cleptomane bugiardo e avido

La mappa di questi primi corridoi del megadungeon è stata generata casualmente tramite dave’s mapper e poi ricalcata e modificata su photoshop:
entrata