Pirati!

La campagna continua, stavolta in un pub di recente apertura profeticamente chiamato Capitan Cosmo.

La sessione inizia con calma; riprendendo da dove eravamo rimasti, scelgo di dare priorità alla truffa subita da Loden piuttosto che alla liberazione dell’hireling prigioniero di Ptarth, descrivendo un’opportunità di fronte al nano: un altro Azer vede sciogliersi tra le mani un’ascia recentemente acquistata. Cercando di sbrigare velocemente la pratica, l’anziano Azer non può seguirli nell’impresa, ma promette che testimonierà a loro favore una volta riportato indietro Sgrutugnuk e darà loro un’adeguata parte dei soldi recuperati. Tiro fuori un’idea che tenevo in serbo dalla scorsa sessione e mostro loro un portale per raggiungere il piano del fuoco al centro dell’insediamento di Azer, una gigantesca pira rialzata da cui vanno e vengono gli abitanti e i mercanti dell’insediamento.

Momento clue per Miles a cui viene spiegata la funzione dei Rituali. Ho notato che è già la seconda volta che la principale difficoltà del compiere un rituale sia nel raggiungere effettivamente un luogo di potere piuttosto che di ottenere i requisiti del rituale stesso; non so quanto questo mi piaccia, ma per ora è andata così. Dopo una breve discussione riguardo a dove trovare un posto di potere, col mago che suggerisce di essere collegato tramite wi-fi alla fonte di potere del luogo dove ha studiato la magia, idea che viene conservata ma non sfruttata in questo momento, chiedono aiuto all’Azer truffato e  questi suggerisce di dare un’occhiata alle forge magiche dell’insediamento. Quanto mi piace descrivere le forge magiche non avete idea. Mi sono un po’ ispirato alla mega forgia di Thorin’s Hall in the Lord of the Rings Online, aggiungendo ovviamente quel feticismo gigeriano di cui non riesco a fare a meno. Il capo della forgia dice che, se i personaggi saranno in grado di oltrepassare il fiume di lava che scorre all’interno della loggia dei fabbri, darà loro accesso al Cuore della Forgia, la fonte da cui traggono potere. Miles comincia a giocherellare con l’idea di charmare il capo, ma Ptarth tira fuori il suo fido hireling Bypeld e gli fa evocare un pegaso sulla cui groppa passano tutti volando. All’interno del cuore il rituale va a buon fine ed i nostri sono capaci di sopravvivere nel piano del fuoco.

Qui la descrizione delle cose si fa un po’ vaga coi miei goffi tentativi di comunicare la struttura caotica e fluttuante del piano del fuoco; inoltre come sempre mi sono dimenticato di disegnare una mappa che potesse aiutarmi a tal scopo. I nostri si ritrovano in un piccolo porto malfamato da cui partono navi in ghisa e altri metalli verso varie località del piano del fuoco. Senza rendermene conto, ho servito su un piatto d’argento lo spotlight per Drakkarrr (il quale si getta su opportunità del genere come un leone su una zebra). Dopo i primi suoi interventi riguardo al porto, impongo un momento di pausa topico in cui chiedo: vi piacerebbe se il gruppo diventasse l’equipaggio di una nave pirata interplanare? La risposta è stata un fragoroso sì. Mentre il nano barbaro va in giro chiedendo di navi interplanari, i nostri si adoperano al recupero dei soldi persi. Drakkarrr inizialmente aveva suggerito che per effettuare copie talmente perfette il truffatore sicuramente avrebbe dovuto avere un originale da qualche parte e appoggiando quest’idea, dopo aver  prima charmato e poi massacrato l’efreet contrabbandiere a capo dell’organizzazione criminale, i tre personaggi trovano una cassa col tesoro e l’ascia ammazzadraghi e si mettono alla ricerca del nano pirata il quale frattanto, spinto da un’eccitazione sempre più irrefrenabile, sfida a duello il capitano di una nave interplanare, una salamandra con una gamba di adamantio, vincendo la lotta e la nave ma perdendo la mano sinistra.

Convinto il precedente equipaggio della nave a rimanere sotto il suo servizio, il nuovo capitano e i nostri si teletrasportano nel punto più vicino al luogo dove hanno recuperato lo strano minerale venduto agli Azer in precedenza, incontrando una mistica popolazione psionica chiamata Burashak di cui intravedono, nel buio delle profondità di acque sotterranee non identificate, la luminosità della loro principale forma di sostentamento, un frutto che dona capacità intellettive fuori dalla comprensione dei mortali.

Ho abbozzato mosse personalizzate riguardo il viaggio planare sulla taverna di dungeon world e visto il successo che hanno avuto, le traduco e le ufficializzo qui in quanto parte integrante di questa campagna.

La nave riesce a saltare tra una dimensione e l’altra grazie ad un meccanismo magico. Il navigatore inserisce determinate proporzioni di particelle elementali nel motore al centro della nave; questo processa gli ingredienti ricevuti come una specie di codice di navigazione e dirige la nave nel piano con la stessa composizione elementale processata. Viene lanciato un arpione che squarcia le barriere dimensionali e si aggancia nel piano stabilito; la nave entra a sua volta nella breccia creata dall’arpione, trainata da esso, veleggiando nel mare etereo fino a raggiungere il piano d’uscita.

Salpare

Quando viaggiate tra i piani utilizzando il catamarano dimensionale, ogni personaggio sceglie un ruolo a bordo della nave e tira sull’appropriata caratteristica. Se vi sono ruoli scoperti contano come se un personaggio vi avesse tirato un 6-.

Carpentiere (Cos): con un 7-9 la nave è ok e può ripartire dopo la solita manciata di ore necessarie a preparare e manutenere ogni nave. Con un 10+, la nave può ripartire immediatamente.

Navigatore (Int): con un 7-9, dirigi la nave in un luogo ragionevolmente vicino a quello prestabilito. Con un 10+, puoi anche automaticamente ricondurre la nave da dove è venuta appena è pronta a salpare nuovamente.

Timoniere (For): con un 7-9, con la tua guida ferma e decisa eviti gli ostacoli e difficoltà del mare etereo. Con un 10+, inoltre grazie alla tua abilità puoi afferrare un’opportunità durante la navigazione, il GM ti dirà cosa.

Vedetta (Sag): con un 7-9, avvisti un qualsiasi incontro nel momento in cui loro avvistano voi. Con un 10+, li avvisti prima tu e puoi organizzare un’imboscata.

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: