Superhuman Samurai

Prima sessione con Fate Accelerated Edition, gruppo 17enni:

È stato veramente lento! Pensavo di avere a che fare con un gdr ad avvio automatico tipo dungeon world, e invece abbiamo speso un sacco di tempo a creare il setting e i personaggi. Inoltre abbiamo anche fatto il terribile errore di cominciare coi personaggi separati gli uni dagli altri, quindi abbiamo giocato una scena ciascuno e basta.

Ma nonostante questo, è stato divertentissimo, i giocatori lo hanno apprezzato molto e difatti ci siamo rivisti la settimana seguente per continuare la campagna.

Il setting è un giappone feudale fantasy; o meglio, la terra in sé ha sofferto una qualche sorta di apocalisse, ma il giappone è sopravvissuto magnificamente isolandosi dal resto del pianeta, riadottando le vecchie tradizioni che per secoli hanno funzionato alla grande prima che la tecnologia le soverchiasse (arti marziali mistiche incluse). Siamo arrivati a questo punto dopo una lunga discussione cominciata col cyberpunk e terminata con i samurai.

C’è voluto un po’ per spiegare gli aspetti ma niente di particolarmente difficoltoso. Per qualche ragione, i giocatori continuavano a scrivere problemi e difetti come aspetti (tipo un giocatore aveva l’high concept e quattro trouble), mi sono dovuto sforzare per fermarli e far scrivere loro aspetti più variegati!

Gli approcci sono andati lisci lisci. Un giocatore ha cambiato drasticamente i suoi approcci per assecondare gli stunt creati in seguito ma per tutti gli altri andavano benone. Gli stunt sono stati la parte più difficile da spiegare e costruire. E una volta si dimenticavano di includere il tipo di azione, e una volta non era un vero e proprio stunt ma qualcosa che potevano già fare di loro, e una volta era reso meglio come uno stunt da utilizzare una volta per sessione…

Nella primissima scena ovviamente ho tirato dentro immediatamente un conflitto ed è stato lentissimo. Il giocatore continuava a descrivere cose fuori dal suo turno o a tentare azioni che non avevano niente a che fare col conflitto in sé per sé. Questo forse perché il giocatore è abituato a dungeon world, dove non ci sono turni e limiti di questo tipo. Ma alla fine tutti quanti hanno capito più o meno come approcciarsi al conflitto e le scene rimanenti sono state molto più divertenti e veloci. Eccetto l’ultima in cui per 4 azioni consecutive chi attaccava ha fallito il tiro e le due fazioni non hanno fatto altro che schivare colpi. Questo mi ha fatto realizzare che l’azione di attacco è l’unica che non produce effetti negativi con un fallimento e la cosa non mi piace particolarmente.

Finita la partita, non avevo la più pallida idea di come prepararmi per la seguente. Un tipo su g+ mi ha fatto una lista di domande da pormi in fase di preparazione e mi ha linkato la sua guida personale a come prepararsi con il fate core. La lista di domande includeva per la maggior parte idee che già avevo sviluppato, e la preparazione da lui consigliata era fin troppo lunga e inefficiente per interessarmi. Però un paio delle cose che ha suggerito mi hanno effettivamente dato idee interessanti, e ho capito che non serve una preparazione particolarmente strutturata tipo dungeon world per funzionare.

Infatti, per la sessione seguente mi sono preparato principalmente dettagli di ambientazione e i potenziali antagonisti; ho realizzato che la mia difficoltà nel capire non cosa, ma come prepararmi, era in realtà dovuta al fatto che dettagli fondamentali del setting non erano stati sviluppati in fase di creazione di gioco. Insomma, la prossima volta bisogna insistere su chi sono i personaggi, perché stanno insieme, e chi è la fazione antagonista principale.

Anche la seconda partita è stata abbastanza lenta, ma non come la prima, ed è stata apprezzata ancora di più. Le scene si sono alternate agilmente e dopo la seconda volta che chiedevo “qualcuno ha in mente una scena, o decido io?” facevano a gara a proporre le proprie idee su dove indirizzare la storia. All’ultimo eravamo cotti, soprattutto per il caldo afoso, ma sono riuscito, in alcuni casi imponendomi a livello di storia, in altri semplicemente appoggiando le idee dei giocatori, a gettare le basi per far incontrare e alleare i protagonisti.

D’altro canto il FAE sembra avere un effetto terapeutico su questi miei giovani amici. C’è sempre stata una difficoltà di fondo dovuta probabilmente alla loro abitudine di avere la pappa pronta nei videogiochi; avere 2, 3, 10, 100 opzioni da scegliere in un gioco non è nemmeno lontanamente comparabile alle infinite possibilità del gioco di ruolo. E non sul piano delle difficoltà: perché al contrario di un videogioco con duemila opzioni che richiedono uno studio approfondito, il gioco di ruolo ti chiede solo di essere spontaneo. Ed è proprio questa mentalità che è difficile acquisire: essere spontanei.

Ora invece cominciano di loro inziativa a effettuare scelte significative e dare contributi interessanti alla giocata. Memorabile per me è stata una scena della cui impostazione vado molto fiero, e del cui risultato mi sono quasi commosso. Lo spirito fondatore del dojo visita l’attuale sensei per rivelargli che la vera perfezione trascende l’individuo ed include la propria patria.
– Sensei: allievi, venite a me. Ho avuto una visione, che mi ha rivelato il mio destino. Devo lasciare il dojo nelle sapienti mani del mio più saggio istruttore per salvare il giappone ed il suo onore.
– Miglior allievo: ma sensei! A noi non importa del resto del mondo; il nostro unico obiettivo è diventare i più forti di tutti!
– Sensei: hai ragione, mio giovane allievo. Ma…
Qualche secondo di ponderazione prima della battuta.
– Sensei: …non c’è forza senza onore.

La trama in sé, che ha ovviamente preso forma in base alle decisioni dei giocatori, ha preso una piega che già ho visto con questi giocatori in passato — o meglio: si sono presentate situazioni tipiche delle storie d’avventura fantastiche (impero malvagio, individui prescelti che si alleano per combatterlo guidando fazioni ribelli, ecc.), e di sua iniziativa il personaggio più centrale (il vero erede al trono dell’impero) ha assunto come proprio piano d’azione un percorso che avevo suggerito io in passato ad una partita di pathfinder (malamente terminata dopo due sessioni), percorso molto tipico anche questo, soprattutto nei videogiochi: il protagonista va in giro ad arruolare fazioni e stringere alleanze per poter abbattere l’impero e riprendere il posto che gli spetta per diritto di nascita.

Gli altri personaggi allo stato delle cose stanno lì lì per raggiungerlo. Il primo, andando di sua sponte in cerca della palestra più forte del giappone così da cominciare a depurare il male dalla propria patria, si è imbattuto nel secondo, sensei della suddetta palestra, a cui lo spirito fondatore del dojo ha fondamentalmente dato come missione trovare il vero erede al trono e rimetterlo al suo posto. Quest’ultimo vaga cercando alleati così da poter un giorno dare battaglia al malvagio shogun (vero detentore del potere dell’impero). All’ultimo protagonista è stato ordinato dal sensei della propria palestra di sedare col sangue le ribellioni nella zona dove si trovano gli altri tre, ma sembra proprio che non abbia intenzione di commettere una tale atrocità ed è prono alla diserzione.

In realtà, sin dalla prima sessione avevamo adottato come premessa della storia “super samurai lottano per difendere il giappone da nemici, sia esterni che, anzi soprattutto, interni”. Solo in vista della terza sessione però siamo riusciti a concretizzare questa visione. Adesso che siamo quasi giunti a questo punto di svolta, fioccano nella mia mente idee e metodi da sfruttare preparandomi per la prossima sessione.

I personaggi:

– Ryuuzan: leggendario samurai riportato in vita (un eroe dell’epoca edo ora in versione zombie senziente)
– Takezo: discepolo del culto della vista dell’anima (dojo che tramanda il potere di controllare la mente e altre cosucce psioniche)
– Yoshimitsu: maestro del dojo vento inarrestabile (super forte, super amico dell’imperatore usurpato)
– Kennen: vero erede al trono (ninja che spara fulmini dagli shuriken)

Primo Dungeon

Copipasta da qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9214.0


Sono abituato quando mi capitano giocate di DW particolarmente divertenti o interessanti di postarne l’AP sui forum; dato che la giocata è nata grazie al post che ho inviato qui tempo fa, ho pensato di riportarne l’actual play, soprattutto perché è la mia prima vera e propria esperienza di hangout!

L’inizio è stato piuttosto angosciante causa problemi di connessione. Da che avrebbero dovuto esserci 4 personaggi, uno ci abbandona prima di fare il personaggio, e il terzo lo segue poco dopo. Ci è dispiaciuto un sacco! Nota mentale per il futuro: risolvere ogni problema di connessione prima di avviare la partita.

Per tutta la giocata ho notato la grande lentezza di un hangout rispetto ad una partita al tavolo, ma non ne ho risentito perché comunque eravamo pochi, tutti e tre molto sciolti, ci siamo affiatati subito e i giocatori hanno portato un sacco di idee al tavolo.

edit: ovviamente davo per scontato che tutti fossero già a conoscenza di chi fossero i personaggi! Lux, paladino umano legale, e Marlow, ladro umano neutrale/quasi quasi lo farò malvagio.

I due giocatori avevano già scelto la classe in precedenza (una addirittura aveva completato quasi del tutto la scheda, ma abbiamo seguito comunque passo passo la creazione per correttezza). I bond sono stati scritti velocemente e con poche domande mi sono ritrovato con più materiale di quanto fosse possibile gestirne in una sola sessione! Anzi, non solo praticamente mi sono ritrovato con un dungeon già fatto, ma c’era pure materiale per creare colpi di scena coerenti. E infatti…

Faccio iniziare i nostri travestiti da cultisti di fronte all’entrata della cattedrale di cui Marlow in passato ha rubato la planimetria, la quale ho disegnato il più velocemente e randomicamente possibile condividendola tramite google drive mentre si rifinivano i bond dei personaggi. Peccato che spesso mi sia dimenticato di aggiornare la posizione dell’indicatore dei personaggi rendendo la mappa un po’ inutile perché a causa di questo si sono create comunque incomprensioni del tipo “ah ma eravamo in quella stanza?”.

Un cultista li accoglie chiedendo la parola d’ordine, e una sfilza di tiri sfigati li porta a confrontarsi infine con un mostro alieno intelligente che, sempre scambiandoli per cultisti, impone loro di raggiungere i loro compagni al fine di terminare l’Evocazione. Probabilmente ho avuto una mano troppo leggera nel gestire i fallimenti, ma vabbè, erano i primi scambi della prima partita 😛

Charmando col veleno del ladro un ulteriore cultista, e massacrando cogliendolo alle spalle l’alieno di cui sopra, i nostri si dirigono nella stanza delle rune, dove quattro cultisti e quattro alieni sono disposti intorno ad un circolo runico intenti ad evocare una bestia mostruosa. A fine partita, Lux commenterà con: “cacchio, di solito uno si aspetta uno, due avversari in più del numero dei personaggi, sai, per dare sfida ma rendere comunque la cosa fattibile. Qui in due ci siamo trovati circondati da otto nemici, di cui quattro alieni minacciosi, con un mostro gigante che spuntava dal terreno!” Da notare che nonostante questo i personaggi non abbiano perso nemmeno un singolo punto ferita.

Gira che ti rigira, l’enorme bestia viene fuori; l’immagine è stata cercata su google approfittando della momentanea assenza di Lux per cause di forza matrimoniale. Il paladino gli dà in pasto almeno altri 2 o 3 cultisti nel tentativo di arginarne la furia, mentre Marlow skillato come un ninja lo cieca ad un occhio e schiva acrobaticamente una spazzata di coda. Emergendo intonso grazie al boon della propria quest da una fiammata proveniente dalle narici del mostro, Lux riesce finalmente ad azzeccarci nell’utilizzare correttamente I Am The Law e ordina ai cultisti di rispedire il mostro dov’è venuto. Con un 7, io decido che sì, eseguono i suoi ordini!

Mi prendo una buona ventina di secondi per rosicare perché il bardo la cui connessione è crashata aveva come bardic lore il bestiario di creature inusuali, e già avevo pronta come domanda “che tu sappia, come si rimanda indietro un mostro del genere?”. Infine, uno dei cultisti esclama che è necessario il sangue di un cuore puro, e che hanno finito le vergini da sacrificare. Lux fa un respiro profondo, si assume le proprie responsabilità e decide che il proprio cuore è puro abbastanza; si incide la mano e grazie all’aiuto dei cultisti riesce a bandire il mostro in un’altra dimensione. Se non che, solo adesso viene rivelato che uno dei due cultisti rimasti per la contro evocazione è proprio il padre di Marlow (è dall’inizio della sessione che mi tengo in serbo questa Ugly Truth da sganciare!)

Lux parte con l’intenzione di falciarlo, e Marlow cerca di frapporsi per salvare il padre; spendiamo un po’ di tempo a chiarire come funzioni Aid & Interfere, ma poi la cosa si conclude pacificamente ed entrambi i nostri eroi sono d’accordo che per ora lo terranno legato allo scopo di interrogarlo in seguito. Ma mentre Marlow cerca una via di fuga dalla libreria che copre la parete nord, poiché la porta della stanza era stata abbattuta e ostruita dal mostro durante la lotta, complice un tiro mancato del ladro in Trap Expert, il padre si alza, attiva la libreria ruotante stile frankestein junior, e mentre i due vengono separati contro la loro volontà dal loro prigionierio, questi scappa per un’uscita segreta che solo dopo aver ruotato completamente la libreria i nostri potranno imboccare, ritrovandosi però in aperta campagna dopo aver percorso il tunnel per qualche decina di metri.

La storia si conclude con Lux che urla “TI PRENDEROOOOOUUUUUOUOUOUO” agitando il pugno al cielo. Indicatore positivo della partita (durata solo 2 ore, generazione dei pg compresa) è che come mossa di fine sessione abbiano ottenuto l’uno 3 e l’altro 4 punti esperienza.


Cattedrale della Mano Nera: https://docs.google.com/drawings/d/1wKEq9CKBnS3OqB5sFsEdlZE7LRjbtIOwgV9JGB24iJ4/edit?usp=sharing
Mappa del Mondo: https://docs.google.com/drawings/d/1DxlKQlo7UIObJ66uSNTKEE-SLoAfm7vT1QLbfEWfuYw/edit?usp=sharing