Superhuman Samurai

Prima sessione con Fate Accelerated Edition, gruppo 17enni:

È stato veramente lento! Pensavo di avere a che fare con un gdr ad avvio automatico tipo dungeon world, e invece abbiamo speso un sacco di tempo a creare il setting e i personaggi. Inoltre abbiamo anche fatto il terribile errore di cominciare coi personaggi separati gli uni dagli altri, quindi abbiamo giocato una scena ciascuno e basta.

Ma nonostante questo, è stato divertentissimo, i giocatori lo hanno apprezzato molto e difatti ci siamo rivisti la settimana seguente per continuare la campagna.

Il setting è un giappone feudale fantasy; o meglio, la terra in sé ha sofferto una qualche sorta di apocalisse, ma il giappone è sopravvissuto magnificamente isolandosi dal resto del pianeta, riadottando le vecchie tradizioni che per secoli hanno funzionato alla grande prima che la tecnologia le soverchiasse (arti marziali mistiche incluse). Siamo arrivati a questo punto dopo una lunga discussione cominciata col cyberpunk e terminata con i samurai.

C’è voluto un po’ per spiegare gli aspetti ma niente di particolarmente difficoltoso. Per qualche ragione, i giocatori continuavano a scrivere problemi e difetti come aspetti (tipo un giocatore aveva l’high concept e quattro trouble), mi sono dovuto sforzare per fermarli e far scrivere loro aspetti più variegati!

Gli approcci sono andati lisci lisci. Un giocatore ha cambiato drasticamente i suoi approcci per assecondare gli stunt creati in seguito ma per tutti gli altri andavano benone. Gli stunt sono stati la parte più difficile da spiegare e costruire. E una volta si dimenticavano di includere il tipo di azione, e una volta non era un vero e proprio stunt ma qualcosa che potevano già fare di loro, e una volta era reso meglio come uno stunt da utilizzare una volta per sessione…

Nella primissima scena ovviamente ho tirato dentro immediatamente un conflitto ed è stato lentissimo. Il giocatore continuava a descrivere cose fuori dal suo turno o a tentare azioni che non avevano niente a che fare col conflitto in sé per sé. Questo forse perché il giocatore è abituato a dungeon world, dove non ci sono turni e limiti di questo tipo. Ma alla fine tutti quanti hanno capito più o meno come approcciarsi al conflitto e le scene rimanenti sono state molto più divertenti e veloci. Eccetto l’ultima in cui per 4 azioni consecutive chi attaccava ha fallito il tiro e le due fazioni non hanno fatto altro che schivare colpi. Questo mi ha fatto realizzare che l’azione di attacco è l’unica che non produce effetti negativi con un fallimento e la cosa non mi piace particolarmente.

Finita la partita, non avevo la più pallida idea di come prepararmi per la seguente. Un tipo su g+ mi ha fatto una lista di domande da pormi in fase di preparazione e mi ha linkato la sua guida personale a come prepararsi con il fate core. La lista di domande includeva per la maggior parte idee che già avevo sviluppato, e la preparazione da lui consigliata era fin troppo lunga e inefficiente per interessarmi. Però un paio delle cose che ha suggerito mi hanno effettivamente dato idee interessanti, e ho capito che non serve una preparazione particolarmente strutturata tipo dungeon world per funzionare.

Infatti, per la sessione seguente mi sono preparato principalmente dettagli di ambientazione e i potenziali antagonisti; ho realizzato che la mia difficoltà nel capire non cosa, ma come prepararmi, era in realtà dovuta al fatto che dettagli fondamentali del setting non erano stati sviluppati in fase di creazione di gioco. Insomma, la prossima volta bisogna insistere su chi sono i personaggi, perché stanno insieme, e chi è la fazione antagonista principale.

Anche la seconda partita è stata abbastanza lenta, ma non come la prima, ed è stata apprezzata ancora di più. Le scene si sono alternate agilmente e dopo la seconda volta che chiedevo “qualcuno ha in mente una scena, o decido io?” facevano a gara a proporre le proprie idee su dove indirizzare la storia. All’ultimo eravamo cotti, soprattutto per il caldo afoso, ma sono riuscito, in alcuni casi imponendomi a livello di storia, in altri semplicemente appoggiando le idee dei giocatori, a gettare le basi per far incontrare e alleare i protagonisti.

D’altro canto il FAE sembra avere un effetto terapeutico su questi miei giovani amici. C’è sempre stata una difficoltà di fondo dovuta probabilmente alla loro abitudine di avere la pappa pronta nei videogiochi; avere 2, 3, 10, 100 opzioni da scegliere in un gioco non è nemmeno lontanamente comparabile alle infinite possibilità del gioco di ruolo. E non sul piano delle difficoltà: perché al contrario di un videogioco con duemila opzioni che richiedono uno studio approfondito, il gioco di ruolo ti chiede solo di essere spontaneo. Ed è proprio questa mentalità che è difficile acquisire: essere spontanei.

Ora invece cominciano di loro inziativa a effettuare scelte significative e dare contributi interessanti alla giocata. Memorabile per me è stata una scena della cui impostazione vado molto fiero, e del cui risultato mi sono quasi commosso. Lo spirito fondatore del dojo visita l’attuale sensei per rivelargli che la vera perfezione trascende l’individuo ed include la propria patria.
– Sensei: allievi, venite a me. Ho avuto una visione, che mi ha rivelato il mio destino. Devo lasciare il dojo nelle sapienti mani del mio più saggio istruttore per salvare il giappone ed il suo onore.
– Miglior allievo: ma sensei! A noi non importa del resto del mondo; il nostro unico obiettivo è diventare i più forti di tutti!
– Sensei: hai ragione, mio giovane allievo. Ma…
Qualche secondo di ponderazione prima della battuta.
– Sensei: …non c’è forza senza onore.

La trama in sé, che ha ovviamente preso forma in base alle decisioni dei giocatori, ha preso una piega che già ho visto con questi giocatori in passato — o meglio: si sono presentate situazioni tipiche delle storie d’avventura fantastiche (impero malvagio, individui prescelti che si alleano per combatterlo guidando fazioni ribelli, ecc.), e di sua iniziativa il personaggio più centrale (il vero erede al trono dell’impero) ha assunto come proprio piano d’azione un percorso che avevo suggerito io in passato ad una partita di pathfinder (malamente terminata dopo due sessioni), percorso molto tipico anche questo, soprattutto nei videogiochi: il protagonista va in giro ad arruolare fazioni e stringere alleanze per poter abbattere l’impero e riprendere il posto che gli spetta per diritto di nascita.

Gli altri personaggi allo stato delle cose stanno lì lì per raggiungerlo. Il primo, andando di sua sponte in cerca della palestra più forte del giappone così da cominciare a depurare il male dalla propria patria, si è imbattuto nel secondo, sensei della suddetta palestra, a cui lo spirito fondatore del dojo ha fondamentalmente dato come missione trovare il vero erede al trono e rimetterlo al suo posto. Quest’ultimo vaga cercando alleati così da poter un giorno dare battaglia al malvagio shogun (vero detentore del potere dell’impero). All’ultimo protagonista è stato ordinato dal sensei della propria palestra di sedare col sangue le ribellioni nella zona dove si trovano gli altri tre, ma sembra proprio che non abbia intenzione di commettere una tale atrocità ed è prono alla diserzione.

In realtà, sin dalla prima sessione avevamo adottato come premessa della storia “super samurai lottano per difendere il giappone da nemici, sia esterni che, anzi soprattutto, interni”. Solo in vista della terza sessione però siamo riusciti a concretizzare questa visione. Adesso che siamo quasi giunti a questo punto di svolta, fioccano nella mia mente idee e metodi da sfruttare preparandomi per la prossima sessione.

I personaggi:

– Ryuuzan: leggendario samurai riportato in vita (un eroe dell’epoca edo ora in versione zombie senziente)
– Takezo: discepolo del culto della vista dell’anima (dojo che tramanda il potere di controllare la mente e altre cosucce psioniche)
– Yoshimitsu: maestro del dojo vento inarrestabile (super forte, super amico dell’imperatore usurpato)
– Kennen: vero erede al trono (ninja che spara fulmini dagli shuriken)

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  1. Trackback: Le Strabilianti Avventure Aree degli Assi della Squadriglia dell’Albatross contro il Malvagio Duca Von Zandor ed i suoi Feroci Pirati del Cielo | Kata Kumbas
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