Dragon Slayers

Dopo una lunga agonia, siamo riusciti ad avviare la campagna post-estate!

La discussione al tavolo parte immediatamente: Fate Accelerated o Dungeon World? Io spingo per Dungeon World: nella mia esperienza, è molto più veloce a partire alla prima sessione del FAE, e con la prospettiva che avrebbe potuto rivelarsi una oneshot, ho optato per l’usato sicuro. Si è rivelata la scelta giusta e alla fine della partita chi aveva spinto di più per giocare al FAE è stato colui che ha insistito maggiormente per determinare sin da subito la data della prossima giocata, e che questa avvenisse il prima possibile!

Inizio come al mio solito imponendo brutalmente e senza troppe spiegazioni la scelta delle classi ai giocatori.
Giocatore: “Ok, ma quali sono le differenze sostanziali tra un paladino e un guerriero?”
Io: “Il paladino persegue una quest, rispetta un codice e ha abilità fiche. Il guerriero mena come un fabbro.”
Significativo come nell’immaginario collettivo un fabbro debba menare molto più di un guerriero.

Lo stesso vale quando devono distribuire le caratteristiche.
Io: “Mettete la più alta nella stat principale della classe, il resto come ve pare.”
Giocatore: “Ma la destrezza a che serviva…?”
Io: “A tirare frecce e schivare cose brutte.”

Una nota interessante:
Giocatore: “Ma sarà la solita campagna solo umani?” (coincidentalmente, le ultime campagne sono state tutte soli umani, senza che nessuno si mettesse d’accordo)
Giocatore 2: “A me, nun me ne frega niente.”
Io: “Potremmo fare l’opposto e creare un nano, un elfo e un umano!”

Nascono così:
Trasnar, nano guerriero neutrale
Cindolon, elfo ranger caotico
Rodric, umano bardo neutrale

Trasnar un caso particolare: un vero e proprio Slayer di fascinazioni warhammeriane, ci ha messo di fronte all’ardua scelta su quale classe ne rispecchiasse più fedelmente il concetto. Io ho proposto da subito il guerriero piuttosto che il barbaro, e il giocatore verso la fine ha concordato pienamente: l’unico hack necessario è stato togliere la mossa Armored e dargli un +2 armatura se unarmored & unshielded.

Il solito giro di domande poste durante la creazione dei personaggi e dei bond va liscio come l’olio e ci porta ad un setting pieno di intrighi e con pochi mostri. Paradossalmente, la prima campagna non-tutti-umani che faccio da parecchio tempo ha come focus un regno di umani! Il giocatore che meno ha giocato a DW ha deragliato istintivamente dalla creazione dei pg e ha mostrato un insistente interesse nello stabilire precisamente le circostanze che hanno portato il gruppo a formarsi prima di iniziare il gioco, e questo in seguito ha dato molti risvolti positivi alla giocata a cui però non sono abituato e quindi a cui non ho reagito con prontezza.

Infatti, ciò che mi sono trovato davanti era un gruppo più che pro-attivo, era un gruppo che aveva già un obiettivo preciso, l’ha conseguito prima di giocare, e si appresta a perseguire il successivo. Questo mi ha lievemente destabilizzato, dato che solitamente gli obiettivi si scelgono durante la giocata. Il risultato è che la partita non è iniziata in media res come avrebbe dovuto, ma con loro accampati che discutono attorno al fuoco su dove dirigersi la mattina seguente.

Cerco di riprendere in mano la situazione e appena si mettono in viaggio sfrutto il tiro automatico di 10+ dello scout per farli imbattere nei cacciatori di taglie che li stavano inseguendo. Il ranger torna indietro a riferire.
Giocatore: “hanno già catturato qualcuno?”
Il mio cervello: “Gli obiettivi sono loro, quindi la cosa giusta è dirgli di no.”
Io: “No, non ti sembra abbiano nessuno con sé.”
Cervello: “Scherzone! Il ranger è di allineamento caotico, CERTO che hanno catturato qualcuno!”
Io: “Eeer… Aspetta, mi hai chiesto se avessero un prigioniero? Beh certo che ce l’hanno. Hai notato un vecchio incatenato e vestito di stracci guardato a vista poco lontano dal fuoco.”

Li colgono con le brache calate e quello che segue è un massacro da kolossal. Il combattimento è felicemente dinamico e interessante nonostante le stat degli avversari fossero la cosa più neutra che un mostro possa avere e il campo di battaglia fosse relativamente spoglio. Rodric prima evita goffamente la carica degli auroch impazziti, cavalcature dei cacciatori di taglie, la cui furia si è tirato addosso, e dopo si fa accerchiare dai malviventi i quali, riconosciutolo come il ricercato che stavano inseguendo, lo intrappolano in una rete e lo avvelenano con un potente sedativo. Ma anche lui ha i suoi momenti di gloria (specialmente quando, ancora legato, uccide con una testata il cacciatore che tenta di portarselo via). Trasnar fondamentalmente sbudella tre quarti dei loro avversari e sminuzza per bene il loro capo per tutta la durata dello scontro: è uno spettacolo vedere il giocatore interpretare la mortale palla di muscoli e acciaio. Cindolon è invece (e per fortuna) più interessato agli obiettivi tattici: porta in salvo il vecchio prigioniero schivando frecce e lance, libera Rodric e fa spiedini degli avversari che, al volgere della battaglia in favore degli eroi, tentano di fuggire.

Qui ci si è intoppati per un bel po’: prima di ripartire i personaggi volevano a tutti i costi sapere chi fosse il vecchio, che si fa chiamare Dagoliir, e perchè fosse prigioniero, ma lui non avrebbe parlato se non sotto tortura: il tiro mancato di Parley di Cindolon, e le sue maniere particolarmente rozze e selvatiche, convincono Dagoliir che se avesse rivelato la propria identità si sarebbero comportati esattamente come quelli che lo avevano imprigionato in precedenza. Rodric non realizza come la mossa di Charming & Open potesse risolvere tutto e gli chiede semplicemente “how are you feeling?”. Lì per lì non mi è venuto spontaneo fargli capire che avrebbe potuto semplicemente chiedere “How can I get you to…?” per sapere in che circostanze il vecchio si sarebbe aperto con loro. Fortuna che con uno strong hit su discern realities Cindolon capisce che è una persona di cui possono fidarsi e che sapranno tutto a tempo debito. Insomma, i giocatori non volevano accettare che Dagoliir non avesse alcuna intenzione di parlare con quei presupposti. La sensazione che ho avuto è che fossero regrediti ad uno stato D&Desco in cui il malvagio DM li avesse puniti chiudendo a riccio un png che avrebbe potuto invece affidargli una quest.

Ripartono, superano un incontro casuale contro tre pantere fatte d’ombra (che la mia coscienza mi imporrà di reincorporare nel futuro prossimo perché altrimenti sarebbe stato davvero troppo randomico), e tricche e tracche tricche e ballacche arrivano infine a Getm (il cui nome è stato inventato da Cindolon mentre si alzava per andare a fumare anagrammando le prime lettere che ha scorto su una scheda), la città di frontiera dove vive Dagoliir e dove in sostanza scoprono che il grande drago che prima viveva nella vicina foresta è sparito recentemente catturato dal Conte con l’aiuto di Dordolan, un elfo incantatore.

Ci mettono un sacco di tempo a pianificare come assaltare la magione del conte. Mi è sembrato che cercassero di incoraggiare Rodric ad avere un ruolo più attivo nella giocata, ma alla fine Cindolon prende in mano la situazione e guida una vera e propria strategia stile black ops. Rapiscono il conte, si fanno dire tutto, e quando entrano nei sotterranei abitati dall’elfo si dà il via ad uno scontro tutto sangue e fuochi d’artificio. Trasnar dà il meglio di sé: indimenticabili i momenti in cui ha usato il Conte per pararsi da una saetta di Dordolan, la quale fa letteralmente esplodere la metà superiore del nobile, lasciando solo un paio di gambotte fumanti, e quando lo stregone gli spara una fiammata dalla bocca lui, considerando il fatto che grazie al corno di Rodric può usufruire di un +1d4 al danno, se la becca tutta caricandolo a testa bassa e lasciandolo ad 1 PF nonostante l’armatura stratosferica. Rodric a questo punto muore dal sonno e ha difficoltà a seguire la partita, ma riesce, fortunamente, a trovare le forze per convincere le guardie accorse che sia tutta colpa di Dordolan e che anzi, loro abbiano tentato di tutto per salvare il Conte. Cindolon, sempre più una fusione tra altair, legolas e batman, si libera di un incantesimo charmante, neutralizza un cugino spruzza-acido dell’umber hulk sparandogli alle antenne e infine dà il colpo di grazia a Dordolan.

Dordolan [con una freccia nel petto]: “Sciocco! Hai condannato l’ultima possibilità per la nostra razza di ritornare agli antichi splendori!”
Cindolon: “Tutto ciò che avresti portato sarebbero state corruzione e decadenza!”
Dordolan: “Ah no, io avrei–”
Cindolon balza in avanti e con una spinta alla freccia lo trapassa da parte a parte, uccidendolo.

Alla fine della sessione si è parlato del poco coinvolgimento di Rodric, e la colpa la si è data, oltre che al sonno, anche a due altri fattori: primo, non è riuscito a immedesimarsi perché giovane e inesperto; secondo, perché non è riuscito a definire bene il proprio personaggio: partito come skaldo nordico, corno in una mano e spada nell’altra, aveva molto daffare nel riccacciare indietro una vocina nella propria testa che lo voleva sempre far agire da classico menestrello truffaldino.

Prima di morire, Dordolan è riuscito a trasportare Trasnar in una dimensione parallela in cui vige la sola oscurità. Trasnar avanza a tentoni, urlando e agitando le proprie asce, quando infine avverte una presenza mastodontica di fronte a lui; un occhio verde acido si apre come fosse il sole che sorge all’orizzonte. La pupilla rettilea lo mette a fuoco mentre fauci gargantuesche irte di zanne scintillanti si aprono per salutarlo.

La sessione si conclude col drago che rivela a Trasnar di essere in questi luoghi un prigioniero tanto quanto lo è lui adesso.

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