Allineamento: Bucolico Neutrale

La seconda sessione è ricca di cose interessanti ma povera di avventura, ahimè.

Mentre Cindolon e Rodric si fanno quasi ammazzare da un mostro liberato dal fu Dordolan lo stregone, al punto che non sapevo più cosa inventarmi per dargli addosso con tutti i tiri mancati che hanno prodotto, Trasnar viene al nocciolo della questione: uccidere il drago. Il quale gradualmente fa intendere che non ha alcuna intenzione di combattere, e se un degno eroe volesse ucciderlo, tanto meglio.

Il giocatore vede tutte le proprie aspettative crollargli addosso. Da una parte è evidente la sua delusione, dall’altra insiste che “va bene così, è una buona idea”. Il drago, dopo un’esistenza millenaria passata a seminare morte e distruzione, si era finalmente ritirato in un torpore eterno prima di essere risvegliato e catturato dallo stregone. Comicissimi i tentativi di farlo reagire, e si parla di scene alla Kratos in quanto abbiamo stimato il drago essere alto sui 200m, ed il momento in cui Trasnar infine accetta la situazione e bofonchiando si siede accanto al mostrone, il quale gli si accuccia al fianco, nell’attesa di tornare finalmente liberi. In risposta ad un tentativo di Trasnar di convincerlo che quella in cui si trovano sia un’arena in cui Dordolan ha piazzato entrambi perché ottengano la propria libertà combattendo, il drago rivela al nano che sa perfettamente di trovarsi in una prigione costituita dalle menti lobotomizzate di tre elfi catturati dallo stregone.

Dall’altra parte, Cindolon riesce infine ad impalare il guardiano dei sotterranei ed a risvegliare il povero Rodric, svenuto sotto una libreria. Il bardo tira spout lore sugli elfi, e io ne approfitto per dargli un po’ di spotlight: con un 7-9, gli dico papale papale che sono sotto l’effetto di un incantamento. Nessuna reazione dal mio interlocutore. Comincio a fare allusioni sempre meno sottili, a dare gomitate e strizzare gli occhi in maniera sempre più evidente, finché non sbotto e dico esplicitamente a Rodric di leggersi la scheda. Questo finalmente cpisce che può, grazie alla sua arcane art, liberare gli elfi dal sortilegio che li opprime, e ci va di corno.

Manca, il primo elfo muore mentre nella prigione Trasnar avverte avvisaglie di tempesta. Risate, Cindolon lo aiuta a salvare il secondo (in quanto elfo, può percepire meglio lo stato d’animo del paziente), ma di nuovo Rodric manca il tiro e anche questo muore. Sul tavolo cade il silenzio e con gravosità discutono se convenga rischiare anche col terzo. Frattanto il nano si ritrova in un turbinìo di oscurità, un caos cataclismico nel buio più totale. Ci riprovano, io suggerisco che Cindolon sia quello a cantare, in elfico, mentre Rodric fornisca una semplice base magica col corno. Cindolon manca, Rodric ha un successo parziale. Mi lecco i baffi e descrivo come uno squarcio apra l’elfo a metà, buttando fuori Trasnar; lo squarcio si ingrandisce facendo uscire la prima delle tre teste del drago, il quale, uscendo interamente, crea un vero e proprio terremoto nella regione, lasciando infine un cratere di discrete dimensioni dove una volta c’era la magione del conte. Scambiano due chiacchiere col drago e Rodric riesce a fargli sputare il rospo: è dalle guerre contro i nani che i draghi non hanno più femmine; ora sono rimasti in pochissimi e lui, insieme alla possibilità di riprodursi con un suo simile, ha anche perso la voglia di vivere.

Il drago se la batte sotto terra e i nostri fanno un giro per vedere se ci sono superstiti. Raccolgono Gordrim, un celeberrimo nano fabbro catturato da Dordolan e che nemmeno sotto tortura ha usato le proprie abilità per forgiare armi in Ferro Blu allo stregone. Rodric comincia a capire la pura potenza della mossa Charming & Open e la usa anche su Gordrim; il risultato è un percorso che potrebbe portare Rodric a diventare molto amico dei nani e trovare la propria natura di Skaldo. Gordrim spiega inoltre ai nostri che deve raggiungere il prima possibile la città dei nani da cui provengono lui e Trasnar per raccontare dell’uccisione della sua scorta e del proprio rapimento ad opera del regno degli umani (il Conte di Getm), aiutati dagli elfi (Dordolan); questo inevitabilmente condurrà ad una dichiarazione di guerra, perché Kamar non accetterà mai di risarcire i danni subiti dal nano. Dopodiché, il panico:

Trasnar: “cerchiamo dei cavalli e partiamo per la città nanica.”
Io: “Beh, i nani non credo cavalchino molto, magari un carro.”
Trasnar: “Sì che cavalcano i nani!”
Io: “A che gli serve, vivendo esclusivamente sotto terra?”
Trasnar: “I nani mica vivono esclusivamente sotto terra.”

Segue discussione di 20 minuti sul sense of wonder, sulla differenza tra verosimiglianza e coerenza di un mondo fantastico, sul sovrannaturale come mezzo per stupire e via dicendo.

Tutto questo è esclusivamente colpa mia: non mi sono fidato del gioco. Dungeon World ha un sistema molto sottile e tutto suo di gestire il livello di sovrannaturale di ogni elemento del setting. Trasnar diceva che per lui se i nani fossero stati troppo sovrannaturali ne avrebbe tratto meno divertimento, perché a quel punto ciò che è sovrannaturale sarebbe stato comune e quindi non più inaspettato e meraviglioso. Io ero del parere che i nani di per sé sono già una cosa talmente fuori dall’ordinario, che vederli coltivare la terra e vivere in maniera troppo simile agli umani mi avrebbe stonato, come nei film in cui i personaggi vanno su marte e i marziani parlano tutti inglese e hanno le stesse nostre abitudini.

La soluzione? Semplicissima: sarebbe bastato per me andare avanti seguendo le regole del gioco senza pormi il problema, cosa che ho fatto solo dopo la discussione. Quando c’è da decidere qualcosa sui nani, chiedi al nano. E Trasnar, nel costruire una città nanica che corrispondesse ai suoi canoni di realismo, ha descritto un qualcosa che invece a me è parso più sovrannaturale di quanto avrei immaginato io in primo luogo! Queste sottigliezze del sistema di Dungeon world ancora non mi sono del tutto chiare, ma finisce sempre che, se non ti poni il problema, tutto andrà spontaneamente al suo posto e piacerà a tutti.

Spendo qualche parola a descrivere Zaddakar, una delle città più grandi e periferiche dei nani, il più fedelmente possibile a come l’ho sentita dalla bocca di Trasnar: vari insediamenti da poche decine di abitanti l’uno sono sparsi a qualche chilometro l’uno dall’altro sulle colline intorno alla montagna centrale, sulla cui parete si apre il portale per il centro della città, scavata all’interno. Tra gli insediamenti vi sono pascoli per gli Auroch, bufali pelosissimi principale fonte di sussistenza dei nani, campi coltivati a orzo e luppolo, campi di patate, e uno sputacchio di terra qui e là per altri tipi di prodotti. Il tutto è screziato da canali scavati nella viva roccia che portano acqua dalle sorgenti e dai fiumi tra le montagne a vasche, fontane e canali di irrigazione. Un camminamento fortificato di pietra, che si evolve in un ponte, conduce da valle fino al portale di Zaddakar.

I nostri terminano la loro avventura alle porte della città, dove vengono informati che le aule inferiori sono state inaspettatamente invase dai Goblin. Ed è stato proprio in questa frazione di secondo che ho realizzato con estrema lucidità la totale interezza dei fronti di avventura e di campagna che costruirò per la prossima sessione!