Un guerriero, un chierico, un ladro, ed un mago entrano in un dungeon…

La consapevolezza è il primo passo verso il cambiamento, ed essere consapevoli include anche l’ammetterlo di fronte a sé stesso e agli altri. Quindi lo ammetto serenamente: mi piace Dungeons & Dragons, nello specifico Next, o 5a edizione. Oltre ad aver organizzato innumerevoli giocate da 1-3 sessioni, l’anno scorso ho condotto una doppia campagna di media durata: prima con un gruppo di personaggi dai livelli 1 a 5, e poi, nello stesso mondo di gioco con una formazione di giocatori rielaborata, una seconda campagna dai livelli 5 a 8. I problemi del gioco sono infiniti. Così come i problemi esterni al gioco, ma che il gioco facilita, e sono sempre gli stessi: giocatori che si siedono al tavolo con scopi diversi e finiscono per scontrarsi, inclusa la pretesa che sia il master ad intrattenerli e creare il gioco per loro (o è il master che non vuole adempire ai suoi doveri?) Ma a me piace, punto. Mi diverte un sacco l’idea che un gruppo di avventurieri dai nomi buffi e altisonanti si debba scontrare con problemi piccoli e grandi, stupidi e importanti, abbiamo finito le torce cazzo come fermiamo il rituale che distruggerà il mondo se stiamo al buio?, in un mondo in cui la sola sopravvivenza è difficile ma l’ascesa al potere assoluto è più che possibile. Mi piace che i giocatori che li guidano lo facciano gestendo le risorse a loro disposizione, dialogando coi personaggi interpretati dal master, e riflettendo insieme qualche minuto per superare ogni difficoltà con la più efficiente combinazione di mosse. Finché non si trasforma in un “cercare di capire dove il master cede più facilmente”, è uno dei giochi che più mi piacciono in assoluto.

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«Non puoi fare il nano mago, diventi solo una palla al piede per il gruppo!»
«E tu sei solo un power player, perché l’interpretazione è l’unica cosa che conta e ho già scritto un background di 16 pagine!»

Mi troverò a breve a condurre la terza partita con gli stessi personaggi, forse l’alba di una nuova campagna di una certa durata, e sento il bisogno di esprimermi, sia per condividere la mia esperienza sia per ottenere feedback. Innanzi tutto: come mi preparo da master? Ho provato a leggere le avventure finora pubblicate, e mi sono sembrate un’assurdità. È quantomeno assurdo studiarsi 200+ pagine se poi i personaggi tanto inevitabilmente rivoluzioneranno tutto sin dalle prime battute, e anzi, si spera che lo facciano – io almeno spero proprio di rimanere stupito dalla direzione inaspettata che i protagonisti daranno alla nostra storia. Dopo un paio di sessioni con personaggi di prova, abbiamo ricominciato da capo. Ho chiesto inizialmente se volessero stabilire tono e tema tutti insieme o se preferissero che dessi io una direzione chiara e precisa sin da subito; ha vinto la seconda opzione, e rubando da ovunque e chiunque ho deciso il seguente: il mondo è, se non post-apocalittico, quantomeno apocalittico. I Draghi Antichi malvagi la fanno da padrone e arrivare a fine giornata tutti interi e con lo stomaco pieno è l’unico traguardo a cui la gente comune può aspirare. Escludendo i territori dei Draghi Antichi e di altre creature intelligenti che possano competere con essi, non ci sono organi di potere che si estendano più di qualche decina di chilometri, e anche all’interno della comunità più stabile ci sono continui conflitti intestini. Da qui loro hanno creato i propri personaggi; inizialmente si sono spartiti i ruoli con una vaga consapevolezza su cosa servisse per bilanciare il gruppo a livello generale, poi hanno scelto la classe, la razza, ed infine il background, tirando casualmente su ogni tratto e ritirando i (pochi) risultati del tutto incompatibili con ciò che era stato stabilito. Da notare che in uno slancio d’amore per l’aleatorietà hanno tutti deciso di tirare i dadi per determinare le caratteristiche, anche i giocatori solitamente più restii, e per quanto personaggio dopo personaggio ci sia stato un costante declino nella media dei punteggi, il peggiore è finito comunque con un 18 e il resto niente male, mentre il migliore parte con un bravo 20 e niente sotto il 13. Sono tutti delle brande. Per fortuna: ciò che temevo, tirando, erano personaggi mediocri che non avremmo potuto cambiare e che nessuno avrebbe voluto risuscitare in caso di decesso, proprio per il poco affetto provato verso di essi a causa della loro debolezza.

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Il boss di fine campagna saranno i personaggi stessi, che tutta l’ambientazione cercherà invano di sconfiggere per sopravvivere.

Il nostro cast principale: Othon Strong è un mezzorco guerriero gladiatore, abbandonato ancora in fasce e preso sotto l’ala di un nobile mezzorco cavaliere, che però ha deluso e tradito, cadendo in una spirale di perdizione che si conclude solo quando, schiavo gladiatore, riottiene la libertà e decide di cercare la propria redenzione nel diventare cavaliere. Erevan è un mezzelfo ladro criminale, con il profitto come unico obiettivo e con la mamma dalle orecchie a punta sparita chissà dove dopo aver lasciato il pargolo al padre, il quale ora è membro in “pensione” della gilda dei ladri e fornisce al figlio consigli e informazioni. Warmest è un genasi del fuoco mago sapiente, in cerca di conoscenza e potere arcani, da poco uscito da un’esotica accademia specializzata nell’istruire i genasi di ogni elemento ciascuno nelle proprie qualità più sviluppate. Javenos è un dragonide di bronzo chierico delle tempeste accolito che tutti, tranne lui stesso, pensano sia il messia che porterà di nuovo pace e prosperità alla terra, ma si è risolto comunque a tentare quantomeno di lavorare per il bene di coloro che, incontrati sul suo sentiero, se lo meritino. Comincio col creare un ambiente sandbox appuntandomi ciò che i personaggi potrebbero trovare interessante confrontando l’ambientazione che ho stabilito con ciò che so del loro passato; ci deve essere possibilità di…

  • diventare cavalieri;
  • guadagnare ingenti somme di denaro;
  • ottenere potere e conoscenze arcane;
  • fare del bene nel mondo.

Inoltre, sarebbe d’uopo includere la gilda dei ladri, l’orda degli orchi, gli schiavisti dei gladiatori, il cavaliere che ha cresciuto Othon, il tempio delle tempeste, la tana dei dragonidi di bronzo, l’isola dei genasi del fuoco, e l’accademia degli elementali. Chiaramente non posso semplicemente buttare tutto nel calderone e mischiare, quindi andrò gradualmente introducendo ogni elemento non appena sentirò sia appropriato. Inizio immaginandomi una città di palafitte sul delta di un fiume, e punteggio la vicina palude, a metà tra Degobah e la Louisiana, di eventi che potrebbero interessarli. Visto che ci sono i draghi di mezzo, saranno i lucertoloidi a voler espandere la palude per reclamare territorio in onore della draghessa nera Seddrinark; la gilda dei ladri ne approfitta e fornisce loro armi e informazioni, così che le loro razzie paralizzino completamente il commercio e le comunicazioni con le altre comunità mettendo in ginocchio il lord della città, il cui potere decresce tanto più aumenta quello dei ladri. Il figlio del lord parte per capire cosa vogliano i lucertoloidi, una volta pacifici, ma viene catturato dalla strega del mare che vive vicino la foce. Ci metto anche un druido delle paludi, perché adoro i druidi png, e tanto basta. Da qui passo a prepararmi gli incontri. Ho riscontrato che la tattica migliore è prepararsi una serie di incontri da tirare addosso ai personaggi quando è più appropriato, senza stabilire in fase di preparazione quando e dove dovrebbero avvenire. Per incontri ovviamente intendo tutta la rosa di situazioni avventurose che si possono creare; mi appunto quanti lucertoloidi tutti insieme sono in grado di fornire una degna sfida a questo gruppo, cosa può volere il druido da loro, quali altri mostri, difficoltà, e opportunità si possono trovare nella palude, e via dicendo.

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Una delle ragioni per cui amo i druidi è che mi permettono di sfoggiare la mia splendida imitazione di Yoda.

Per dare il la alla partita, visto che tanto i giocatori appena sentito il profumo di quest e succose ricompense cominciano subito ad annuire gioviali come dei bobble head, li faccio immediatamente presentare al lord della città: sono gli unici che hanno risposto alla ricerca di eroi valorosi che sistemino la faccenda lucertoloidi, con la promessa di ottenere beni e terreni a missione compiuta. Faccio sì che siano i protagonisti a decidere la soluzione ad ogni problema, occupandomi solo di renderla una sfida divertente e coerente col tipo di scelte fatte, cospargendo di minacce, incontri, ed eventi, la strada che separa i personaggi dall’obiettivo che si sono prefissati. Senza rendermene conto, finisco col rivelare attivamente ciò che ho panificato, per poi trasmettere loro cosa accadrà al mondo se i personaggi non dovessero intervenire. Grazie Vincent Baker. La formula funziona e la prima sessione è un susseguirsi di scenette interessanti. Investigano e viaggiano, e creo spontaneamente ulteriori personaggi e legami tra di essi. Gli avventurieri esplorano la palude, fanno conoscenza con vari personaggi importanti, ed eliminano alcune minacce secondarie (non senza rischiare un total party kill contro 6 uccelli stigei a causa della loro inesperienza sul proprio personaggio e su quelli altrui: è rimasto in piedi solo il mezzorco, ad 1 punto ferita dopo aver usato relentless endurance, col chierico che ha dovuto prendere ispirazione a giro da tutti per sopravvivere alla morte. Ma si sono rifatti contro la strega, devastandola in un batter d’occhio senza subire alcuna conseguenza.) Per la seconda sessione mi preparo ulteriori minacce e opportunità, che dopo essere state introdotte finiscono per diventare il focus della sessione, per cui si procede come la prima; ed è ancora più divertente, perché i personaggi hanno già cominciato a modificare il mondo plasmandolo con le proprie azioni, secondo i propri desideri. Ci sono personaggi non giocanti che li stimano molto, altri che li odiano, altri che li temono, altri ancora un mix delle tre. I luoghi fisici che hanno frequentato sono cambiati col loro intervento, generalmente per il meglio.

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Sono stato davvero vicinissimo al mio primo TPK. Il chierico ha detto che mi si leggeva la delusione in faccia dopo che sono riusciti a scamparla.

L’unica cosa che ancora non mi soddisfa è la dipendenza dai tiri per quanto riguarda la raccolta delle informazioni necessarie a far compiere loro una decisione informata su quale soluzione intraprendere per i problemi che vogliono risolvere; semplicemente ignorare il tiro e dir loro come stanno le cose? Oppure, cercare di infilarci subdolamente l’approccio dei powered by the apocalypse e tirare il dado solo per vedere se, dopo aver ottenuto le informazioni cercate, succedono o meno cose brutte? Vedremo; in questa partita, dopo un paio di tiri di esplorazione e conoscenze falliti, altrettanti tiri riusciti li hanno convinti a buttarsi verso l’ignoto, arrivando a confrontarsi direttamente col nodo elementale che volevano sciogliere. Ma prima siamo stati un buon quarto d’ora a parlare tra personaggi su cosa come e dove, e per quanto l’interazione e l’esplorazione ci sia comunque piaciuta, a lungo andare sono sicuro risulterebbe frustrante. Alla fine della partita, raggiunto il livello 2, si sono sentiti pronti a dare assedio ai lucertoloidi; concludiamo col ladro che, dopo essere andato in ricognizione, si ritrova letteralmente in bilico tra la vita e la morte. Per la prossima sessione continuo sulla stessa linea: mi preparo una serie di incontri, minacce, opportunità, ricompense, e personaggi, che siano direttamente collegati con gli scopi degli avventurieri, le azioni che hanno compiuto nelle ultime due partite, ed il tema generale dell’ambientazione, ma senza stabilire esattamente la loro posizione ed il loro ruolo nella storia, tenendoli semplicemente pronti all’uso qualora si presentasse un’occasione propizia.