Valhalla I am Coming

Civetta sul Comò. Io e la mia ragazza, pieni di kebab fino a scoppiare, ci approntiamo a giocare a Dungeon World per portare avanti le avventure di Lanethe, ranger solitaria, accompagnata da Raaka, il suo fedele lupo bianco di quattro metri.

Nerd Couple

Mi hanno consigliato di spezzare il testo con delle immagini. Ecco quindi una foto di me e la mia ragazza.

Cominciamo tirando le somme: il personaggio viene dalla campagna “vai e vieni” descritta nel post precedente. Ha vissuto varie avventure, sia da sola che in compagnia. Dato che la campagna, strutturata così come lo è stato fino ad ora, è terminata (ma questa è un’altra storia), ci prefiggiamo di venire al dunque e cominciare ad affrontare i suoi eterni avversari: i necromanti, e gli elfi che ne hanno rubato la magia nera deturpando il suo regno. Io faccio mente locale e tanto per chiudere i filoni aperti, le dico che due personaggi (che non si sono mai incontrati tra loro, ma che hanno combattuto e studiato le stesse minacce sia con lei sia da soli) le hanno inviato ciascuno un’informazione fondamentale su come liberare la foresta nera dal male che vi ha messo radici. Ovviamente, sta alla giocatrice l’ideare di quali due informazioni avesse effettivamente bisogno per raggiungere il suo scopo. Lei ci pensa su e dice “beh, una è sicuramente la locazione di colui che sta usando la magia nera sugli animali mutandoli e sparpagliandoli per la MIA foresta (e questo è stato Sir Cassis il paladino a fornirlo, avendo nel tempo libero pistato qualche necromante fino ad ottenere una confessione volontaria). L’altra, diciamo quale incantesimo nel dettaglio hanno utilizzato così che si possa effettuare un controincantesimo (e questo viene da Hawl lo sciamano, che ha passato parecchio tempo in-game a studiare il De Maleficarum, la raccolta di tutto il potere necromantico).”

Sciamano

Qui l’Ashamano alle prese col De Maleficarum.

Reincorporo a bestia e partiamo dal cuore della foresta, dove il vecchio eremita (così vecchio che si è dimenticato il suo nome ed a quale razza appartenga), che alla prima sessione aveva salvato l’hireling di lei, Alister, figlio del crudele Lord Piotr di Tanner’s Ford, si è preso cura di lui e l’ha illuminato donandogli la saggezza. L’eremita le dice che sicuramente può preparare un controincantesimo, ma che sta a lei decidere: recuperare gli animali o andare alla fonte e prevenirne la creazione di altri? Domanda retorica. Ci avventuriamo in una zona coperta di funghi tossici che avevamo già esplorato nella prima sessione e arriviamo ad un luogo speculare alla radura dell’eremita; ma invece di avere una quercia enorme e rigogliosa, popolata da centinaia di creature pacifiche, che si erge nel mezzo di una pozza d’acqua ristoratrice, abbiamo un albero incancrenito al centro di un acquitrino popolato da mostri abietti.

Dead Tree

Ed ecco una foto della mia camera.

Segue un combattimento allucinante. 12 warg e 1 ragno gigante, più interventi periferici della strega, in cui Lanethe viene gonfiata di botte. Ma è quando i warg si concentrano su Raaka che la giocatrice si inalbera. Ogni giocatore ha il suo punto sensibile, ciò che lo interessa più d’ogni altra cosa. Per lei è il suo lupo Raaka. La cosa era chiara sin dall’inizio, ma mai come ora era stata stimolata. Pur di salvarlo, rimane avvelenata dal ragno, avvolta dalle ragnatele, ricoperta di fango putrido, sventrata da warg fino a rimanere a 8 punti ferita, e quando la strega signora di questi luoghi dall’alto dell’albero la issa afferrandola per la treccia nera lunga fino ai piedi, lei se la taglia repentina con un coltello dall’adventuring gear pur di correre a salvare il lupo. Il quale, alla fine del combattimento, lasciato per parecchio tempo da solo contro 5 warg, è ormai in fin di vita, gli occhi chiusi, il respiro lento e affannato.

Puppy

Nel prossimo actual play, Killing Puppies For Satan.

Adoro far sparire i cattivi approfittando del mancato dei giocatori se sono ormai stati abbattuti ma hanno i mezzi per una fuga rapida. Quando la strega provoca nuovamente Lanethe, piegata sul suo lupo lanciandogli cura ferite leggere a ripetizione sperando di riportarlo in vita, la ranger le lancia una freccia, manca, e la strega scompare avvolta dai rami dell’albero. Io sento battermi forte il cuore quando le dico “ti trovi da sola insieme a Raaka, ferito ormai al di là delle cure che potresti fornirgli. Cosa fai?” Lei anche si sente evidentemente messa alle strette e decide che, molto semplicemente, si carica il lupo — che ripeto, è lungo 4 metri — e se lo porta di peso fino alla fonte guaritrice dell’eremita. Io la avverto che questo la stremerà; che dovrà passare nella zona coperta di funghi tossici che prima era riuscita ad evitare; lei se ne frega. Defy Danger su forza: tira un 7. La guardo negli occhi pieno d’ansia mentre le pongo una scelta: ce la fai, ma devi esalare il tuo ultimo respiro. Accetta senza pensarci due volte. Tira. 4.

Death Dice

Io le avevo pur detto di cambiare dadi.

E’ stato un momento commovente. Descriviamo insieme lei che viene completamente intossicata dalle esalazioni dei funghi che coprono la zona; vene violacee le ricoprono il corpo, e gli effetti si aggiungono al già mortale veleno del ragno. Arriva sfiancata nel cuore della foresta, dove Alister e l’eremita non fanno in tempo ad avvicinarsi che lei scaglia Raaka nella fonte guaritrice. Mentre il lupo recupera le energie, aprendo gli occhi, lei gli si accascia accanto.

Io: “Raaka si alza a fatica rimanendo al tuo fianco, guaendo e leccandoti.”
Lanethe: “Muoio infine con un sorriso.”

Io sono lettralmente sbottato a piangere, e la incoraggiavo, mentre creava il nuovo personaggio, di andare subito a risuscitarla, ma lei ha voluto distaccarsi un po’ e divertirsi con la barbara. Abbiamo anche chiamato al telefono il paladino del gruppo: lei gli aveva promesso che quando livellando avrebbe preso un drago come compagno, gli avrebbe lasciato in custodia Raaka. Ora avrebbe dovuto prendersene cura prima del dovuto. Ironico come proprio a metà di questa partita lei avesse realizzato che non avrebbe mai avuto il coraggio di lasciare Raaka per un drago, per quanto forte questo potesse essere.

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Saturday Morning Dungeon

Questo actual play non sarà dedicato ad una singola sessione, bensì alle ultime 7 (sette!) sessioni di Dungeon World e al sistema con cui sono state collegate.

Premessa: nel dopo estate mi ero reso conto di aver giocato a Dungeon World per più d’un anno (con brevi interruzioni tra cui Marvel Heroic Roleplaying, Icons, Barbarians of Lemuria, Fiasco e Fate Accelerated) ma non ero mai riuscito a portare avanti la stessa campagna per più di due mesi. Per carità: è un tempo più che sufficiente per apprezzare DW, però cominciava ad annoiarmi il fatto che, nonostante fossimo più o meno sempre le stesse persone, ogni volta si doveva interrompere e ricominciare daccapo. L’andazzo era questo: si giocava un paio di mesi, entusiasti e convinti, dopodiché qualcuno non poteva e si rimandava; un altro non poteva la settimana dopo e si rimandava; alla terza consecutiva, chiudevamo baracca e burattini e arrivederci. Un mese dopo, con più o meno le stesse persone (magari c’era stata una sostituzione e un’aggiunta) si ripartiva carichi e volenterosi per finire esattamente come in passato, e così è successo più e più volte. Quindi ho deciso di fregarmene e andare avanti come un panzer: presa una pool di 7-9 giocatori, di settimana in settimana avrei organizzato una o due giocate con 1-5 giocatori a volta di quelli che fossero stati disponibili. I personaggi sarebbero stati sempre gli stessi, nella stessa timeline della stessa ambientazione, e le sessioni di natura episodica ma comunque collegate l’una all’altra. L’esperimento sta riuscendo benissimo.

La prima sessione ho un po’ barato: eravamo io e la mia ragazza, ci siamo divertiti tantissimo e abbiamo gettato le basi del setting: Tanner’s Ford, una città stato governata dal crudele Lord Piotr ma il cui vero potere è spartito tra le numerose gilde arriviste. La sessione, in quanto prima in assoluto, è in realtà andata secondo la norma per DW. Lanethe, ranger seguita dal fedele ed enorme lupo bianco Raaka, e dal figlio di Lord Piotr, Sir Alister, png creato da lei per riempire almeno un legame (regola valida solo se c’è un unico giocatore presente), ha sfranto mostri fortissimi e superato varie difficoltà della foresta che protegge per portare in salvo il nobile dall’eremita che vive nel cuore della selva. Si è divertita un sacco a fare la superfiga nonostante sia rimasta con 3 hp, un braccio rotto e la debility indebolita.

La seconda sessione l’ho organizzata con altri tre giocatori: ho “imposto” i paletti del setting creato in precedenza, e loro, come normale, hanno espanso su ciò che già c’era. Una caratteristica molto romantica mi si è rivelata in quel momento: di volta in volta, i giocatori aggiungevano sulla mappa i luoghi da loro creati, creando un foglio costellato di location disegnate con materiali differenti e scritte con calligrafie diverse. Si è cominciato ovviamente aggiungendo i luoghi di provenienza dei personaggi: la torre del mago e la fattoria del guerriero, il ladro è invece nativo di tanner’s ford. Anche qui, essendo la prima volta per ciascuno dei tre, la partita è andata non molto diversamente da una partita normale di DW… Eccetto che, spingendo la storia per soddisfare la necessità di rispettare la natura episodica di ogni avventura, è subito parso evidente che ogni avventura sarebbe stata molto breve. Niente viaggi da un capo all’altro del continente, niente battaglie di varie sessioni; una, due location a partita, pochi avversari focalizzati e infilare dettagli solo se davvero necessari: tre “stanze” delle fogne di tanner’s ford, un gruppo di ratti mannari, un cadavere da esaminare, una manciata di cultisti con prigionieri da liberare, una porta con trappola, il tesoro dietro di essa e l’idolo del dio malvagio che è stato infine distrutto. Alla fine della seconda sessione sono arrivato ad aggiungere una piccola modifica molto importante: come mossa di fine sessione, dopo aver risolto un legame, puoi scrivere subito un nuovo legame (come normale, se ti senti particolarmente legato ad uno di quei personaggi) o scriverlo all’inizio della sessione seguente (così da essere sicuro di avere almeno un legame con qualcuno presente alla prossima volta, dato che i giocatori potrebbero essere sempre diversi ad ogni sessione). Inoltre, mi sono reso conto che è molto più difficile tentare di reincorporare elementi da sessioni passate, e che a farlo così, su due piedi, non fa che produrre banalità.

Alla terza sessione mi sono reso conto che come Master era per me necessario prepararmi in maniera piuttosto differente dal normale e che è fondamentale, alla fine di ogni sessione, chiedere ai giocatori: “cosa fai tra questa avventura e la prossima?”. In questa maniera, tra una sessione e l’altra, posso prepararmi una sorta di scenario, un “mini fronte” se vogliamo, che includa un conto alla rovescia di particolare interesse per tutti personaggi presenti, i quali ne vengono catapultati subito all’interno, descrivendo più o meno collettivamente ciò che li ha portati ad intraprendere l’avventura basandoci su come hanno deciso di impiegare il proprio tempo tra la scorsa e l’attuale sessione. Nel realizzare ciò, al primo giro ho peccato in eccesso; è stata la giocata in cui mi sono preparato di più: avevo sotto mano un vero e proprio dungeon da far esplorare ai personaggi, completo di mostri già stattati e tesori, e mi sono reso conto però che, se non fosse stato che due personaggi avevano già lavorato assieme, e che il terzo era fortemente collegato, a livello di background, con uno degli altri due, sarebbe stato molto più difficile avviare l’avventura in media res, i personaggi già “gruppati”, usando una preparazione così dettagliata — troppo dettagliata. Ma per coincidenza è andato tutto liscio ed è stata anche la giocata più epica e avventurosa, nonché la più lunga sia in ore effettive di gioco, sia in termini di eventi giocati: si sono infiltrati in una casa di cultisti cannibali mascherata da ristorante, hanno esplorato il piano di sopra senza colpo ferire, poi si sono dati al massacro, fermando infine in tempo il rituale.

La quarta sessione è stata un po’ particolare, dato che alla fine superficialmente sembrava ci fossimo infilati in una diatriba D&Desca tra personaggi buoni e personaggi malvagi, tra “dobbiamo lavorare in gruppo per far divertire tutti” e “devo interpretare fedelmente il mio personaggio”. In realtà, si è alzato un polverone molto più grande del problema sorto. Mi ero preparato uno scenario e mi ero avvicinato moltissimo a ciò che credo sia la quantità ideale di preparazione; i personaggi ci si sono fiondati alla grande e la prima metà è stata molto divertente: le sirene che avevano liberato dai cannibali di cui sopra (sushi ai loro occhi), una volta tornate al loro regno, hanno raccontato tutto al re che, adirato, stava per dichiarare guerra alla superficie, se non fosse stato per l’intervento dei due personaggi pacifici che hanno assicurato porteranno i veri colpevoli al cospetto del re. Il terzo coinvolto ha mostrato il suo egoismo e la sua malvagità con intelligenza, fregandosene della guerra ma chiedendo un compenso per le sirene salvate come suo unico intervento. Inoltre, c’era una new entry che si è trovato in un mondo già fatto e coerente al fianco di personaggi con rapporti ed obiettivi già definiti: questo purtroppo lo ha fatto stare molto in disparte e me n’è dispiaciuto, nonostante avessi da subito procurato una più che valida ragione che giustificasse la sua presenza (è l’artefice che ha costruito le momentanee tute sottomarine per raggiungere il regno sommerso delle sirene), e un personaggio avesse stabilito che già si conoscevano in passato (il guerriero l’ha salvato dalle macerie del suo castello). Si è comunque divertito ed i suoi interventi sono stati più che apprezzati, nonostante fosse praticamente un neofita dei gdr. Quando infine la situazione è escalata e ho gettato un po’ di zizzania con un attacco a sorpresa, facilmente respinto, i personaggi si sono interrogati su cosa farne dell’assassino ormai reso innocuo. E mentre il paladino, dovendo rispettare il voto del Valore, si proponeva di giustiziarlo sul momento, mentre il mago, che voleva sfruttare il killer come testimone contro il mandante, si opponeva alla decisione, il guerriero di punto in bianco (dopo aver proposto una votazione democratica che si è risolta a favore del mago) decapita lo sconfitto solo per avere il punto esperienza del suo allineamento. I personaggi terminano l’avventura andandosene ognuno per la sua strada, completamente sfiduciati l’uno dell’altro, e fino ad ora, caso volle, ancora non hanno rigiocato insieme. Si potrebbe dire che creare personaggi così distanti l’uno dall’altro al punto che possono giocare sempre con persone diverse sfoci inevitabilmente in disaccordi di questo tipo, ma credo che la modalità con cui giochiamo sia al contrario benefica: i personaggi possono essere sempre di qualsiasi allineamento vogliano, purché si parli sempre di eroi e anti-eroi; dato che però questi tre personaggi non si sono più incontrati tra loro da quella sessione, hanno avuto tutto il tempo di maturare e riflettere con calma, per trovare in futuro nuove ragioni valide che li spingano ad andare insieme all’avventura, invece di dover giocare sempre loro tre, sin da subito, alla prossima sessione, dovendoci raccapezzare su come sigillare nuovamente la loro alleanza.

La quinta sessione è stata comunque divertente ma parecchio dispersiva; era la prima volta con cinque personaggi, di cui due oltretutto creati sul momento. Il pub chiassoso che ospitava un torneo di risiko ha dato il colpo di grazia, e anche se la partita è stata divertente, tutta l’azione si è svolta semplicemente nel massacrare un (potentissimo) guerriero non morto, i suoi tre servitori, dare un’occhiata alla tana, e portare il capo che li controllava alle forze dell’ordine competenti. D’altronde, memore della volta precedente, ho dedicato più tempo a integrare le nuove reclute; è andata molto meglio così, per loro, ed è pure emerso un trend che si è riproposto anche in seguito: personaggi nuovi in una campagna già avviata alla prima sessione non guadagneranno PE per i legami e l’allineamento e useranno massimo 1 o 2 mosse di classe, sempre che ne usino alcuna. Chiaramente chi non è un esperto di DW ci mette almeno una o due partite a capire come funzioni il proprio PG.

La sesta sessione non è stata la più epica o memorabile, ma è stata quella al 100% più efficiente: ho trovato il giusto equilibrio tra la preparazione e l’improvvisazione di DW relativamente al come stiamo gestendo le presenze nelle sessioni. Sono partito con un’idea generale che interessasse a tutti i personaggi: essendo il guerriero, il ladro e l’artefice i più interessati ai beni materiali, ho proposto che come scenario vivessimo un vero e proprio colpo da loro organizzato; ho elaborato vagamente una location che fosse divertente: ciò che vogliono rubare è su una barca che risale il fiume fino alla città, guidata da un altro gruppo di avventurieri; da qui in poi, solo domande ad inizio sessione che definissero il tutto: cosa erano interessati a rubare (un bracciale del teletrasporto!), a chi era diretto il carico, e in quale preciso punto del fiume avrebbero assaltato la nave. La trama ha avuto un inizio, uno svolgimento e una fine netti e godibili. Il segreto ho capito essere: location, idea generale degli obiettivi, idea generale del perché proprio quei personaggi sono interessati alla cosa, fare domande mirate ai giocatori con la classe più adeguata, prendersi 5 minuti per rielaborare il tutto e seguire il flusso da qui in poi.

La settima sessione è stata parecchio breve: abbiamo perso troppo tempo a preparare la new entry e lo scenario in cui avremmo giocato perché, intenzionato a sperimentare così, non mi ero preparato nulla. L’avventura in sé per sé è stata divertente — i personaggi hanno davvero rischiato la totale disfatta, ma alla fine sono riusciti a scappare con ciò che dovevano rubare: il tomo che raccoglie gran parte del potere necromantico, copia perfetta di quello usato dagli elfi malvagi nemici giurati della ranger, situato nella magione della gilda ladresca rivale di quella del nostro ladro. Assaltare l’intera magione senza essermela preparata un minimo è stato un po’ faticoso per me; ho disegnato una mappa di stanze vuote e riempirle durante la partita senza alcuna idea di cosa avrebbe potuto esserci è stato un atto estremo, ma alla fine è andato tutto discretamente. Preparandomi — e per preparandomi, intendo facendo mente locale riguardo a desideri e capacità dei personaggi e basarci qualche vaga idea — potevo renderla più interessante: potevo infilarci prigionieri da far liberare alla ranger caotica; potevo metterci più non morti da far gestire allo sciamano; più trappole da far disarmare al ladro; avversari più variegati invece dei soliti ninja + stregone; ma alla fine me la sono cavata e conto di reincorporare i personaggi incontrati nelle sessioni future.

Detto ciò, ecco la wiki dove sto lentamente archiviando tutto il possibile. Mi occupa un sacco di tempo tenerla aggiornata, e non lo è mai del tutto perché manca sempre qualcosa, però ogni volta che riesco a finire una pagina provo una grande soddisfazione:
http://tannersford.wikidot.com