Valhalla I am Coming

Civetta sul Comò. Io e la mia ragazza, pieni di kebab fino a scoppiare, ci approntiamo a giocare a Dungeon World per portare avanti le avventure di Lanethe, ranger solitaria, accompagnata da Raaka, il suo fedele lupo bianco di quattro metri.

Nerd Couple

Mi hanno consigliato di spezzare il testo con delle immagini. Ecco quindi una foto di me e la mia ragazza.

Cominciamo tirando le somme: il personaggio viene dalla campagna “vai e vieni” descritta nel post precedente. Ha vissuto varie avventure, sia da sola che in compagnia. Dato che la campagna, strutturata così come lo è stato fino ad ora, è terminata (ma questa è un’altra storia), ci prefiggiamo di venire al dunque e cominciare ad affrontare i suoi eterni avversari: i necromanti, e gli elfi che ne hanno rubato la magia nera deturpando il suo regno. Io faccio mente locale e tanto per chiudere i filoni aperti, le dico che due personaggi (che non si sono mai incontrati tra loro, ma che hanno combattuto e studiato le stesse minacce sia con lei sia da soli) le hanno inviato ciascuno un’informazione fondamentale su come liberare la foresta nera dal male che vi ha messo radici. Ovviamente, sta alla giocatrice l’ideare di quali due informazioni avesse effettivamente bisogno per raggiungere il suo scopo. Lei ci pensa su e dice “beh, una è sicuramente la locazione di colui che sta usando la magia nera sugli animali mutandoli e sparpagliandoli per la MIA foresta (e questo è stato Sir Cassis il paladino a fornirlo, avendo nel tempo libero pistato qualche necromante fino ad ottenere una confessione volontaria). L’altra, diciamo quale incantesimo nel dettaglio hanno utilizzato così che si possa effettuare un controincantesimo (e questo viene da Hawl lo sciamano, che ha passato parecchio tempo in-game a studiare il De Maleficarum, la raccolta di tutto il potere necromantico).”

Sciamano

Qui l’Ashamano alle prese col De Maleficarum.

Reincorporo a bestia e partiamo dal cuore della foresta, dove il vecchio eremita (così vecchio che si è dimenticato il suo nome ed a quale razza appartenga), che alla prima sessione aveva salvato l’hireling di lei, Alister, figlio del crudele Lord Piotr di Tanner’s Ford, si è preso cura di lui e l’ha illuminato donandogli la saggezza. L’eremita le dice che sicuramente può preparare un controincantesimo, ma che sta a lei decidere: recuperare gli animali o andare alla fonte e prevenirne la creazione di altri? Domanda retorica. Ci avventuriamo in una zona coperta di funghi tossici che avevamo già esplorato nella prima sessione e arriviamo ad un luogo speculare alla radura dell’eremita; ma invece di avere una quercia enorme e rigogliosa, popolata da centinaia di creature pacifiche, che si erge nel mezzo di una pozza d’acqua ristoratrice, abbiamo un albero incancrenito al centro di un acquitrino popolato da mostri abietti.

Dead Tree

Ed ecco una foto della mia camera.

Segue un combattimento allucinante. 12 warg e 1 ragno gigante, più interventi periferici della strega, in cui Lanethe viene gonfiata di botte. Ma è quando i warg si concentrano su Raaka che la giocatrice si inalbera. Ogni giocatore ha il suo punto sensibile, ciò che lo interessa più d’ogni altra cosa. Per lei è il suo lupo Raaka. La cosa era chiara sin dall’inizio, ma mai come ora era stata stimolata. Pur di salvarlo, rimane avvelenata dal ragno, avvolta dalle ragnatele, ricoperta di fango putrido, sventrata da warg fino a rimanere a 8 punti ferita, e quando la strega signora di questi luoghi dall’alto dell’albero la issa afferrandola per la treccia nera lunga fino ai piedi, lei se la taglia repentina con un coltello dall’adventuring gear pur di correre a salvare il lupo. Il quale, alla fine del combattimento, lasciato per parecchio tempo da solo contro 5 warg, è ormai in fin di vita, gli occhi chiusi, il respiro lento e affannato.

Puppy

Nel prossimo actual play, Killing Puppies For Satan.

Adoro far sparire i cattivi approfittando del mancato dei giocatori se sono ormai stati abbattuti ma hanno i mezzi per una fuga rapida. Quando la strega provoca nuovamente Lanethe, piegata sul suo lupo lanciandogli cura ferite leggere a ripetizione sperando di riportarlo in vita, la ranger le lancia una freccia, manca, e la strega scompare avvolta dai rami dell’albero. Io sento battermi forte il cuore quando le dico “ti trovi da sola insieme a Raaka, ferito ormai al di là delle cure che potresti fornirgli. Cosa fai?” Lei anche si sente evidentemente messa alle strette e decide che, molto semplicemente, si carica il lupo — che ripeto, è lungo 4 metri — e se lo porta di peso fino alla fonte guaritrice dell’eremita. Io la avverto che questo la stremerà; che dovrà passare nella zona coperta di funghi tossici che prima era riuscita ad evitare; lei se ne frega. Defy Danger su forza: tira un 7. La guardo negli occhi pieno d’ansia mentre le pongo una scelta: ce la fai, ma devi esalare il tuo ultimo respiro. Accetta senza pensarci due volte. Tira. 4.

Death Dice

Io le avevo pur detto di cambiare dadi.

E’ stato un momento commovente. Descriviamo insieme lei che viene completamente intossicata dalle esalazioni dei funghi che coprono la zona; vene violacee le ricoprono il corpo, e gli effetti si aggiungono al già mortale veleno del ragno. Arriva sfiancata nel cuore della foresta, dove Alister e l’eremita non fanno in tempo ad avvicinarsi che lei scaglia Raaka nella fonte guaritrice. Mentre il lupo recupera le energie, aprendo gli occhi, lei gli si accascia accanto.

Io: “Raaka si alza a fatica rimanendo al tuo fianco, guaendo e leccandoti.”
Lanethe: “Muoio infine con un sorriso.”

Io sono lettralmente sbottato a piangere, e la incoraggiavo, mentre creava il nuovo personaggio, di andare subito a risuscitarla, ma lei ha voluto distaccarsi un po’ e divertirsi con la barbara. Abbiamo anche chiamato al telefono il paladino del gruppo: lei gli aveva promesso che quando livellando avrebbe preso un drago come compagno, gli avrebbe lasciato in custodia Raaka. Ora avrebbe dovuto prendersene cura prima del dovuto. Ironico come proprio a metà di questa partita lei avesse realizzato che non avrebbe mai avuto il coraggio di lasciare Raaka per un drago, per quanto forte questo potesse essere.

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Saturday Morning Dungeon

Questo actual play non sarà dedicato ad una singola sessione, bensì alle ultime 7 (sette!) sessioni di Dungeon World e al sistema con cui sono state collegate.

Premessa: nel dopo estate mi ero reso conto di aver giocato a Dungeon World per più d’un anno (con brevi interruzioni tra cui Marvel Heroic Roleplaying, Icons, Barbarians of Lemuria, Fiasco e Fate Accelerated) ma non ero mai riuscito a portare avanti la stessa campagna per più di due mesi. Per carità: è un tempo più che sufficiente per apprezzare DW, però cominciava ad annoiarmi il fatto che, nonostante fossimo più o meno sempre le stesse persone, ogni volta si doveva interrompere e ricominciare daccapo. L’andazzo era questo: si giocava un paio di mesi, entusiasti e convinti, dopodiché qualcuno non poteva e si rimandava; un altro non poteva la settimana dopo e si rimandava; alla terza consecutiva, chiudevamo baracca e burattini e arrivederci. Un mese dopo, con più o meno le stesse persone (magari c’era stata una sostituzione e un’aggiunta) si ripartiva carichi e volenterosi per finire esattamente come in passato, e così è successo più e più volte. Quindi ho deciso di fregarmene e andare avanti come un panzer: presa una pool di 7-9 giocatori, di settimana in settimana avrei organizzato una o due giocate con 1-5 giocatori a volta di quelli che fossero stati disponibili. I personaggi sarebbero stati sempre gli stessi, nella stessa timeline della stessa ambientazione, e le sessioni di natura episodica ma comunque collegate l’una all’altra. L’esperimento sta riuscendo benissimo.

La prima sessione ho un po’ barato: eravamo io e la mia ragazza, ci siamo divertiti tantissimo e abbiamo gettato le basi del setting: Tanner’s Ford, una città stato governata dal crudele Lord Piotr ma il cui vero potere è spartito tra le numerose gilde arriviste. La sessione, in quanto prima in assoluto, è in realtà andata secondo la norma per DW. Lanethe, ranger seguita dal fedele ed enorme lupo bianco Raaka, e dal figlio di Lord Piotr, Sir Alister, png creato da lei per riempire almeno un legame (regola valida solo se c’è un unico giocatore presente), ha sfranto mostri fortissimi e superato varie difficoltà della foresta che protegge per portare in salvo il nobile dall’eremita che vive nel cuore della selva. Si è divertita un sacco a fare la superfiga nonostante sia rimasta con 3 hp, un braccio rotto e la debility indebolita.

La seconda sessione l’ho organizzata con altri tre giocatori: ho “imposto” i paletti del setting creato in precedenza, e loro, come normale, hanno espanso su ciò che già c’era. Una caratteristica molto romantica mi si è rivelata in quel momento: di volta in volta, i giocatori aggiungevano sulla mappa i luoghi da loro creati, creando un foglio costellato di location disegnate con materiali differenti e scritte con calligrafie diverse. Si è cominciato ovviamente aggiungendo i luoghi di provenienza dei personaggi: la torre del mago e la fattoria del guerriero, il ladro è invece nativo di tanner’s ford. Anche qui, essendo la prima volta per ciascuno dei tre, la partita è andata non molto diversamente da una partita normale di DW… Eccetto che, spingendo la storia per soddisfare la necessità di rispettare la natura episodica di ogni avventura, è subito parso evidente che ogni avventura sarebbe stata molto breve. Niente viaggi da un capo all’altro del continente, niente battaglie di varie sessioni; una, due location a partita, pochi avversari focalizzati e infilare dettagli solo se davvero necessari: tre “stanze” delle fogne di tanner’s ford, un gruppo di ratti mannari, un cadavere da esaminare, una manciata di cultisti con prigionieri da liberare, una porta con trappola, il tesoro dietro di essa e l’idolo del dio malvagio che è stato infine distrutto. Alla fine della seconda sessione sono arrivato ad aggiungere una piccola modifica molto importante: come mossa di fine sessione, dopo aver risolto un legame, puoi scrivere subito un nuovo legame (come normale, se ti senti particolarmente legato ad uno di quei personaggi) o scriverlo all’inizio della sessione seguente (così da essere sicuro di avere almeno un legame con qualcuno presente alla prossima volta, dato che i giocatori potrebbero essere sempre diversi ad ogni sessione). Inoltre, mi sono reso conto che è molto più difficile tentare di reincorporare elementi da sessioni passate, e che a farlo così, su due piedi, non fa che produrre banalità.

Alla terza sessione mi sono reso conto che come Master era per me necessario prepararmi in maniera piuttosto differente dal normale e che è fondamentale, alla fine di ogni sessione, chiedere ai giocatori: “cosa fai tra questa avventura e la prossima?”. In questa maniera, tra una sessione e l’altra, posso prepararmi una sorta di scenario, un “mini fronte” se vogliamo, che includa un conto alla rovescia di particolare interesse per tutti personaggi presenti, i quali ne vengono catapultati subito all’interno, descrivendo più o meno collettivamente ciò che li ha portati ad intraprendere l’avventura basandoci su come hanno deciso di impiegare il proprio tempo tra la scorsa e l’attuale sessione. Nel realizzare ciò, al primo giro ho peccato in eccesso; è stata la giocata in cui mi sono preparato di più: avevo sotto mano un vero e proprio dungeon da far esplorare ai personaggi, completo di mostri già stattati e tesori, e mi sono reso conto però che, se non fosse stato che due personaggi avevano già lavorato assieme, e che il terzo era fortemente collegato, a livello di background, con uno degli altri due, sarebbe stato molto più difficile avviare l’avventura in media res, i personaggi già “gruppati”, usando una preparazione così dettagliata — troppo dettagliata. Ma per coincidenza è andato tutto liscio ed è stata anche la giocata più epica e avventurosa, nonché la più lunga sia in ore effettive di gioco, sia in termini di eventi giocati: si sono infiltrati in una casa di cultisti cannibali mascherata da ristorante, hanno esplorato il piano di sopra senza colpo ferire, poi si sono dati al massacro, fermando infine in tempo il rituale.

La quarta sessione è stata un po’ particolare, dato che alla fine superficialmente sembrava ci fossimo infilati in una diatriba D&Desca tra personaggi buoni e personaggi malvagi, tra “dobbiamo lavorare in gruppo per far divertire tutti” e “devo interpretare fedelmente il mio personaggio”. In realtà, si è alzato un polverone molto più grande del problema sorto. Mi ero preparato uno scenario e mi ero avvicinato moltissimo a ciò che credo sia la quantità ideale di preparazione; i personaggi ci si sono fiondati alla grande e la prima metà è stata molto divertente: le sirene che avevano liberato dai cannibali di cui sopra (sushi ai loro occhi), una volta tornate al loro regno, hanno raccontato tutto al re che, adirato, stava per dichiarare guerra alla superficie, se non fosse stato per l’intervento dei due personaggi pacifici che hanno assicurato porteranno i veri colpevoli al cospetto del re. Il terzo coinvolto ha mostrato il suo egoismo e la sua malvagità con intelligenza, fregandosene della guerra ma chiedendo un compenso per le sirene salvate come suo unico intervento. Inoltre, c’era una new entry che si è trovato in un mondo già fatto e coerente al fianco di personaggi con rapporti ed obiettivi già definiti: questo purtroppo lo ha fatto stare molto in disparte e me n’è dispiaciuto, nonostante avessi da subito procurato una più che valida ragione che giustificasse la sua presenza (è l’artefice che ha costruito le momentanee tute sottomarine per raggiungere il regno sommerso delle sirene), e un personaggio avesse stabilito che già si conoscevano in passato (il guerriero l’ha salvato dalle macerie del suo castello). Si è comunque divertito ed i suoi interventi sono stati più che apprezzati, nonostante fosse praticamente un neofita dei gdr. Quando infine la situazione è escalata e ho gettato un po’ di zizzania con un attacco a sorpresa, facilmente respinto, i personaggi si sono interrogati su cosa farne dell’assassino ormai reso innocuo. E mentre il paladino, dovendo rispettare il voto del Valore, si proponeva di giustiziarlo sul momento, mentre il mago, che voleva sfruttare il killer come testimone contro il mandante, si opponeva alla decisione, il guerriero di punto in bianco (dopo aver proposto una votazione democratica che si è risolta a favore del mago) decapita lo sconfitto solo per avere il punto esperienza del suo allineamento. I personaggi terminano l’avventura andandosene ognuno per la sua strada, completamente sfiduciati l’uno dell’altro, e fino ad ora, caso volle, ancora non hanno rigiocato insieme. Si potrebbe dire che creare personaggi così distanti l’uno dall’altro al punto che possono giocare sempre con persone diverse sfoci inevitabilmente in disaccordi di questo tipo, ma credo che la modalità con cui giochiamo sia al contrario benefica: i personaggi possono essere sempre di qualsiasi allineamento vogliano, purché si parli sempre di eroi e anti-eroi; dato che però questi tre personaggi non si sono più incontrati tra loro da quella sessione, hanno avuto tutto il tempo di maturare e riflettere con calma, per trovare in futuro nuove ragioni valide che li spingano ad andare insieme all’avventura, invece di dover giocare sempre loro tre, sin da subito, alla prossima sessione, dovendoci raccapezzare su come sigillare nuovamente la loro alleanza.

La quinta sessione è stata comunque divertente ma parecchio dispersiva; era la prima volta con cinque personaggi, di cui due oltretutto creati sul momento. Il pub chiassoso che ospitava un torneo di risiko ha dato il colpo di grazia, e anche se la partita è stata divertente, tutta l’azione si è svolta semplicemente nel massacrare un (potentissimo) guerriero non morto, i suoi tre servitori, dare un’occhiata alla tana, e portare il capo che li controllava alle forze dell’ordine competenti. D’altronde, memore della volta precedente, ho dedicato più tempo a integrare le nuove reclute; è andata molto meglio così, per loro, ed è pure emerso un trend che si è riproposto anche in seguito: personaggi nuovi in una campagna già avviata alla prima sessione non guadagneranno PE per i legami e l’allineamento e useranno massimo 1 o 2 mosse di classe, sempre che ne usino alcuna. Chiaramente chi non è un esperto di DW ci mette almeno una o due partite a capire come funzioni il proprio PG.

La sesta sessione non è stata la più epica o memorabile, ma è stata quella al 100% più efficiente: ho trovato il giusto equilibrio tra la preparazione e l’improvvisazione di DW relativamente al come stiamo gestendo le presenze nelle sessioni. Sono partito con un’idea generale che interessasse a tutti i personaggi: essendo il guerriero, il ladro e l’artefice i più interessati ai beni materiali, ho proposto che come scenario vivessimo un vero e proprio colpo da loro organizzato; ho elaborato vagamente una location che fosse divertente: ciò che vogliono rubare è su una barca che risale il fiume fino alla città, guidata da un altro gruppo di avventurieri; da qui in poi, solo domande ad inizio sessione che definissero il tutto: cosa erano interessati a rubare (un bracciale del teletrasporto!), a chi era diretto il carico, e in quale preciso punto del fiume avrebbero assaltato la nave. La trama ha avuto un inizio, uno svolgimento e una fine netti e godibili. Il segreto ho capito essere: location, idea generale degli obiettivi, idea generale del perché proprio quei personaggi sono interessati alla cosa, fare domande mirate ai giocatori con la classe più adeguata, prendersi 5 minuti per rielaborare il tutto e seguire il flusso da qui in poi.

La settima sessione è stata parecchio breve: abbiamo perso troppo tempo a preparare la new entry e lo scenario in cui avremmo giocato perché, intenzionato a sperimentare così, non mi ero preparato nulla. L’avventura in sé per sé è stata divertente — i personaggi hanno davvero rischiato la totale disfatta, ma alla fine sono riusciti a scappare con ciò che dovevano rubare: il tomo che raccoglie gran parte del potere necromantico, copia perfetta di quello usato dagli elfi malvagi nemici giurati della ranger, situato nella magione della gilda ladresca rivale di quella del nostro ladro. Assaltare l’intera magione senza essermela preparata un minimo è stato un po’ faticoso per me; ho disegnato una mappa di stanze vuote e riempirle durante la partita senza alcuna idea di cosa avrebbe potuto esserci è stato un atto estremo, ma alla fine è andato tutto discretamente. Preparandomi — e per preparandomi, intendo facendo mente locale riguardo a desideri e capacità dei personaggi e basarci qualche vaga idea — potevo renderla più interessante: potevo infilarci prigionieri da far liberare alla ranger caotica; potevo metterci più non morti da far gestire allo sciamano; più trappole da far disarmare al ladro; avversari più variegati invece dei soliti ninja + stregone; ma alla fine me la sono cavata e conto di reincorporare i personaggi incontrati nelle sessioni future.

Detto ciò, ecco la wiki dove sto lentamente archiviando tutto il possibile. Mi occupa un sacco di tempo tenerla aggiornata, e non lo è mai del tutto perché manca sempre qualcosa, però ogni volta che riesco a finire una pagina provo una grande soddisfazione:
http://tannersford.wikidot.com

Allineamento: Bucolico Neutrale

La seconda sessione è ricca di cose interessanti ma povera di avventura, ahimè.

Mentre Cindolon e Rodric si fanno quasi ammazzare da un mostro liberato dal fu Dordolan lo stregone, al punto che non sapevo più cosa inventarmi per dargli addosso con tutti i tiri mancati che hanno prodotto, Trasnar viene al nocciolo della questione: uccidere il drago. Il quale gradualmente fa intendere che non ha alcuna intenzione di combattere, e se un degno eroe volesse ucciderlo, tanto meglio.

Il giocatore vede tutte le proprie aspettative crollargli addosso. Da una parte è evidente la sua delusione, dall’altra insiste che “va bene così, è una buona idea”. Il drago, dopo un’esistenza millenaria passata a seminare morte e distruzione, si era finalmente ritirato in un torpore eterno prima di essere risvegliato e catturato dallo stregone. Comicissimi i tentativi di farlo reagire, e si parla di scene alla Kratos in quanto abbiamo stimato il drago essere alto sui 200m, ed il momento in cui Trasnar infine accetta la situazione e bofonchiando si siede accanto al mostrone, il quale gli si accuccia al fianco, nell’attesa di tornare finalmente liberi. In risposta ad un tentativo di Trasnar di convincerlo che quella in cui si trovano sia un’arena in cui Dordolan ha piazzato entrambi perché ottengano la propria libertà combattendo, il drago rivela al nano che sa perfettamente di trovarsi in una prigione costituita dalle menti lobotomizzate di tre elfi catturati dallo stregone.

Dall’altra parte, Cindolon riesce infine ad impalare il guardiano dei sotterranei ed a risvegliare il povero Rodric, svenuto sotto una libreria. Il bardo tira spout lore sugli elfi, e io ne approfitto per dargli un po’ di spotlight: con un 7-9, gli dico papale papale che sono sotto l’effetto di un incantamento. Nessuna reazione dal mio interlocutore. Comincio a fare allusioni sempre meno sottili, a dare gomitate e strizzare gli occhi in maniera sempre più evidente, finché non sbotto e dico esplicitamente a Rodric di leggersi la scheda. Questo finalmente cpisce che può, grazie alla sua arcane art, liberare gli elfi dal sortilegio che li opprime, e ci va di corno.

Manca, il primo elfo muore mentre nella prigione Trasnar avverte avvisaglie di tempesta. Risate, Cindolon lo aiuta a salvare il secondo (in quanto elfo, può percepire meglio lo stato d’animo del paziente), ma di nuovo Rodric manca il tiro e anche questo muore. Sul tavolo cade il silenzio e con gravosità discutono se convenga rischiare anche col terzo. Frattanto il nano si ritrova in un turbinìo di oscurità, un caos cataclismico nel buio più totale. Ci riprovano, io suggerisco che Cindolon sia quello a cantare, in elfico, mentre Rodric fornisca una semplice base magica col corno. Cindolon manca, Rodric ha un successo parziale. Mi lecco i baffi e descrivo come uno squarcio apra l’elfo a metà, buttando fuori Trasnar; lo squarcio si ingrandisce facendo uscire la prima delle tre teste del drago, il quale, uscendo interamente, crea un vero e proprio terremoto nella regione, lasciando infine un cratere di discrete dimensioni dove una volta c’era la magione del conte. Scambiano due chiacchiere col drago e Rodric riesce a fargli sputare il rospo: è dalle guerre contro i nani che i draghi non hanno più femmine; ora sono rimasti in pochissimi e lui, insieme alla possibilità di riprodursi con un suo simile, ha anche perso la voglia di vivere.

Il drago se la batte sotto terra e i nostri fanno un giro per vedere se ci sono superstiti. Raccolgono Gordrim, un celeberrimo nano fabbro catturato da Dordolan e che nemmeno sotto tortura ha usato le proprie abilità per forgiare armi in Ferro Blu allo stregone. Rodric comincia a capire la pura potenza della mossa Charming & Open e la usa anche su Gordrim; il risultato è un percorso che potrebbe portare Rodric a diventare molto amico dei nani e trovare la propria natura di Skaldo. Gordrim spiega inoltre ai nostri che deve raggiungere il prima possibile la città dei nani da cui provengono lui e Trasnar per raccontare dell’uccisione della sua scorta e del proprio rapimento ad opera del regno degli umani (il Conte di Getm), aiutati dagli elfi (Dordolan); questo inevitabilmente condurrà ad una dichiarazione di guerra, perché Kamar non accetterà mai di risarcire i danni subiti dal nano. Dopodiché, il panico:

Trasnar: “cerchiamo dei cavalli e partiamo per la città nanica.”
Io: “Beh, i nani non credo cavalchino molto, magari un carro.”
Trasnar: “Sì che cavalcano i nani!”
Io: “A che gli serve, vivendo esclusivamente sotto terra?”
Trasnar: “I nani mica vivono esclusivamente sotto terra.”

Segue discussione di 20 minuti sul sense of wonder, sulla differenza tra verosimiglianza e coerenza di un mondo fantastico, sul sovrannaturale come mezzo per stupire e via dicendo.

Tutto questo è esclusivamente colpa mia: non mi sono fidato del gioco. Dungeon World ha un sistema molto sottile e tutto suo di gestire il livello di sovrannaturale di ogni elemento del setting. Trasnar diceva che per lui se i nani fossero stati troppo sovrannaturali ne avrebbe tratto meno divertimento, perché a quel punto ciò che è sovrannaturale sarebbe stato comune e quindi non più inaspettato e meraviglioso. Io ero del parere che i nani di per sé sono già una cosa talmente fuori dall’ordinario, che vederli coltivare la terra e vivere in maniera troppo simile agli umani mi avrebbe stonato, come nei film in cui i personaggi vanno su marte e i marziani parlano tutti inglese e hanno le stesse nostre abitudini.

La soluzione? Semplicissima: sarebbe bastato per me andare avanti seguendo le regole del gioco senza pormi il problema, cosa che ho fatto solo dopo la discussione. Quando c’è da decidere qualcosa sui nani, chiedi al nano. E Trasnar, nel costruire una città nanica che corrispondesse ai suoi canoni di realismo, ha descritto un qualcosa che invece a me è parso più sovrannaturale di quanto avrei immaginato io in primo luogo! Queste sottigliezze del sistema di Dungeon world ancora non mi sono del tutto chiare, ma finisce sempre che, se non ti poni il problema, tutto andrà spontaneamente al suo posto e piacerà a tutti.

Spendo qualche parola a descrivere Zaddakar, una delle città più grandi e periferiche dei nani, il più fedelmente possibile a come l’ho sentita dalla bocca di Trasnar: vari insediamenti da poche decine di abitanti l’uno sono sparsi a qualche chilometro l’uno dall’altro sulle colline intorno alla montagna centrale, sulla cui parete si apre il portale per il centro della città, scavata all’interno. Tra gli insediamenti vi sono pascoli per gli Auroch, bufali pelosissimi principale fonte di sussistenza dei nani, campi coltivati a orzo e luppolo, campi di patate, e uno sputacchio di terra qui e là per altri tipi di prodotti. Il tutto è screziato da canali scavati nella viva roccia che portano acqua dalle sorgenti e dai fiumi tra le montagne a vasche, fontane e canali di irrigazione. Un camminamento fortificato di pietra, che si evolve in un ponte, conduce da valle fino al portale di Zaddakar.

I nostri terminano la loro avventura alle porte della città, dove vengono informati che le aule inferiori sono state inaspettatamente invase dai Goblin. Ed è stato proprio in questa frazione di secondo che ho realizzato con estrema lucidità la totale interezza dei fronti di avventura e di campagna che costruirò per la prossima sessione!

Dragon Slayers

Dopo una lunga agonia, siamo riusciti ad avviare la campagna post-estate!

La discussione al tavolo parte immediatamente: Fate Accelerated o Dungeon World? Io spingo per Dungeon World: nella mia esperienza, è molto più veloce a partire alla prima sessione del FAE, e con la prospettiva che avrebbe potuto rivelarsi una oneshot, ho optato per l’usato sicuro. Si è rivelata la scelta giusta e alla fine della partita chi aveva spinto di più per giocare al FAE è stato colui che ha insistito maggiormente per determinare sin da subito la data della prossima giocata, e che questa avvenisse il prima possibile!

Inizio come al mio solito imponendo brutalmente e senza troppe spiegazioni la scelta delle classi ai giocatori.
Giocatore: “Ok, ma quali sono le differenze sostanziali tra un paladino e un guerriero?”
Io: “Il paladino persegue una quest, rispetta un codice e ha abilità fiche. Il guerriero mena come un fabbro.”
Significativo come nell’immaginario collettivo un fabbro debba menare molto più di un guerriero.

Lo stesso vale quando devono distribuire le caratteristiche.
Io: “Mettete la più alta nella stat principale della classe, il resto come ve pare.”
Giocatore: “Ma la destrezza a che serviva…?”
Io: “A tirare frecce e schivare cose brutte.”

Una nota interessante:
Giocatore: “Ma sarà la solita campagna solo umani?” (coincidentalmente, le ultime campagne sono state tutte soli umani, senza che nessuno si mettesse d’accordo)
Giocatore 2: “A me, nun me ne frega niente.”
Io: “Potremmo fare l’opposto e creare un nano, un elfo e un umano!”

Nascono così:
Trasnar, nano guerriero neutrale
Cindolon, elfo ranger caotico
Rodric, umano bardo neutrale

Trasnar un caso particolare: un vero e proprio Slayer di fascinazioni warhammeriane, ci ha messo di fronte all’ardua scelta su quale classe ne rispecchiasse più fedelmente il concetto. Io ho proposto da subito il guerriero piuttosto che il barbaro, e il giocatore verso la fine ha concordato pienamente: l’unico hack necessario è stato togliere la mossa Armored e dargli un +2 armatura se unarmored & unshielded.

Il solito giro di domande poste durante la creazione dei personaggi e dei bond va liscio come l’olio e ci porta ad un setting pieno di intrighi e con pochi mostri. Paradossalmente, la prima campagna non-tutti-umani che faccio da parecchio tempo ha come focus un regno di umani! Il giocatore che meno ha giocato a DW ha deragliato istintivamente dalla creazione dei pg e ha mostrato un insistente interesse nello stabilire precisamente le circostanze che hanno portato il gruppo a formarsi prima di iniziare il gioco, e questo in seguito ha dato molti risvolti positivi alla giocata a cui però non sono abituato e quindi a cui non ho reagito con prontezza.

Infatti, ciò che mi sono trovato davanti era un gruppo più che pro-attivo, era un gruppo che aveva già un obiettivo preciso, l’ha conseguito prima di giocare, e si appresta a perseguire il successivo. Questo mi ha lievemente destabilizzato, dato che solitamente gli obiettivi si scelgono durante la giocata. Il risultato è che la partita non è iniziata in media res come avrebbe dovuto, ma con loro accampati che discutono attorno al fuoco su dove dirigersi la mattina seguente.

Cerco di riprendere in mano la situazione e appena si mettono in viaggio sfrutto il tiro automatico di 10+ dello scout per farli imbattere nei cacciatori di taglie che li stavano inseguendo. Il ranger torna indietro a riferire.
Giocatore: “hanno già catturato qualcuno?”
Il mio cervello: “Gli obiettivi sono loro, quindi la cosa giusta è dirgli di no.”
Io: “No, non ti sembra abbiano nessuno con sé.”
Cervello: “Scherzone! Il ranger è di allineamento caotico, CERTO che hanno catturato qualcuno!”
Io: “Eeer… Aspetta, mi hai chiesto se avessero un prigioniero? Beh certo che ce l’hanno. Hai notato un vecchio incatenato e vestito di stracci guardato a vista poco lontano dal fuoco.”

Li colgono con le brache calate e quello che segue è un massacro da kolossal. Il combattimento è felicemente dinamico e interessante nonostante le stat degli avversari fossero la cosa più neutra che un mostro possa avere e il campo di battaglia fosse relativamente spoglio. Rodric prima evita goffamente la carica degli auroch impazziti, cavalcature dei cacciatori di taglie, la cui furia si è tirato addosso, e dopo si fa accerchiare dai malviventi i quali, riconosciutolo come il ricercato che stavano inseguendo, lo intrappolano in una rete e lo avvelenano con un potente sedativo. Ma anche lui ha i suoi momenti di gloria (specialmente quando, ancora legato, uccide con una testata il cacciatore che tenta di portarselo via). Trasnar fondamentalmente sbudella tre quarti dei loro avversari e sminuzza per bene il loro capo per tutta la durata dello scontro: è uno spettacolo vedere il giocatore interpretare la mortale palla di muscoli e acciaio. Cindolon è invece (e per fortuna) più interessato agli obiettivi tattici: porta in salvo il vecchio prigioniero schivando frecce e lance, libera Rodric e fa spiedini degli avversari che, al volgere della battaglia in favore degli eroi, tentano di fuggire.

Qui ci si è intoppati per un bel po’: prima di ripartire i personaggi volevano a tutti i costi sapere chi fosse il vecchio, che si fa chiamare Dagoliir, e perchè fosse prigioniero, ma lui non avrebbe parlato se non sotto tortura: il tiro mancato di Parley di Cindolon, e le sue maniere particolarmente rozze e selvatiche, convincono Dagoliir che se avesse rivelato la propria identità si sarebbero comportati esattamente come quelli che lo avevano imprigionato in precedenza. Rodric non realizza come la mossa di Charming & Open potesse risolvere tutto e gli chiede semplicemente “how are you feeling?”. Lì per lì non mi è venuto spontaneo fargli capire che avrebbe potuto semplicemente chiedere “How can I get you to…?” per sapere in che circostanze il vecchio si sarebbe aperto con loro. Fortuna che con uno strong hit su discern realities Cindolon capisce che è una persona di cui possono fidarsi e che sapranno tutto a tempo debito. Insomma, i giocatori non volevano accettare che Dagoliir non avesse alcuna intenzione di parlare con quei presupposti. La sensazione che ho avuto è che fossero regrediti ad uno stato D&Desco in cui il malvagio DM li avesse puniti chiudendo a riccio un png che avrebbe potuto invece affidargli una quest.

Ripartono, superano un incontro casuale contro tre pantere fatte d’ombra (che la mia coscienza mi imporrà di reincorporare nel futuro prossimo perché altrimenti sarebbe stato davvero troppo randomico), e tricche e tracche tricche e ballacche arrivano infine a Getm (il cui nome è stato inventato da Cindolon mentre si alzava per andare a fumare anagrammando le prime lettere che ha scorto su una scheda), la città di frontiera dove vive Dagoliir e dove in sostanza scoprono che il grande drago che prima viveva nella vicina foresta è sparito recentemente catturato dal Conte con l’aiuto di Dordolan, un elfo incantatore.

Ci mettono un sacco di tempo a pianificare come assaltare la magione del conte. Mi è sembrato che cercassero di incoraggiare Rodric ad avere un ruolo più attivo nella giocata, ma alla fine Cindolon prende in mano la situazione e guida una vera e propria strategia stile black ops. Rapiscono il conte, si fanno dire tutto, e quando entrano nei sotterranei abitati dall’elfo si dà il via ad uno scontro tutto sangue e fuochi d’artificio. Trasnar dà il meglio di sé: indimenticabili i momenti in cui ha usato il Conte per pararsi da una saetta di Dordolan, la quale fa letteralmente esplodere la metà superiore del nobile, lasciando solo un paio di gambotte fumanti, e quando lo stregone gli spara una fiammata dalla bocca lui, considerando il fatto che grazie al corno di Rodric può usufruire di un +1d4 al danno, se la becca tutta caricandolo a testa bassa e lasciandolo ad 1 PF nonostante l’armatura stratosferica. Rodric a questo punto muore dal sonno e ha difficoltà a seguire la partita, ma riesce, fortunamente, a trovare le forze per convincere le guardie accorse che sia tutta colpa di Dordolan e che anzi, loro abbiano tentato di tutto per salvare il Conte. Cindolon, sempre più una fusione tra altair, legolas e batman, si libera di un incantesimo charmante, neutralizza un cugino spruzza-acido dell’umber hulk sparandogli alle antenne e infine dà il colpo di grazia a Dordolan.

Dordolan [con una freccia nel petto]: “Sciocco! Hai condannato l’ultima possibilità per la nostra razza di ritornare agli antichi splendori!”
Cindolon: “Tutto ciò che avresti portato sarebbero state corruzione e decadenza!”
Dordolan: “Ah no, io avrei–”
Cindolon balza in avanti e con una spinta alla freccia lo trapassa da parte a parte, uccidendolo.

Alla fine della sessione si è parlato del poco coinvolgimento di Rodric, e la colpa la si è data, oltre che al sonno, anche a due altri fattori: primo, non è riuscito a immedesimarsi perché giovane e inesperto; secondo, perché non è riuscito a definire bene il proprio personaggio: partito come skaldo nordico, corno in una mano e spada nell’altra, aveva molto daffare nel riccacciare indietro una vocina nella propria testa che lo voleva sempre far agire da classico menestrello truffaldino.

Prima di morire, Dordolan è riuscito a trasportare Trasnar in una dimensione parallela in cui vige la sola oscurità. Trasnar avanza a tentoni, urlando e agitando le proprie asce, quando infine avverte una presenza mastodontica di fronte a lui; un occhio verde acido si apre come fosse il sole che sorge all’orizzonte. La pupilla rettilea lo mette a fuoco mentre fauci gargantuesche irte di zanne scintillanti si aprono per salutarlo.

La sessione si conclude col drago che rivela a Trasnar di essere in questi luoghi un prigioniero tanto quanto lo è lui adesso.

Primo Dungeon

Copipasta da qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9214.0


Sono abituato quando mi capitano giocate di DW particolarmente divertenti o interessanti di postarne l’AP sui forum; dato che la giocata è nata grazie al post che ho inviato qui tempo fa, ho pensato di riportarne l’actual play, soprattutto perché è la mia prima vera e propria esperienza di hangout!

L’inizio è stato piuttosto angosciante causa problemi di connessione. Da che avrebbero dovuto esserci 4 personaggi, uno ci abbandona prima di fare il personaggio, e il terzo lo segue poco dopo. Ci è dispiaciuto un sacco! Nota mentale per il futuro: risolvere ogni problema di connessione prima di avviare la partita.

Per tutta la giocata ho notato la grande lentezza di un hangout rispetto ad una partita al tavolo, ma non ne ho risentito perché comunque eravamo pochi, tutti e tre molto sciolti, ci siamo affiatati subito e i giocatori hanno portato un sacco di idee al tavolo.

edit: ovviamente davo per scontato che tutti fossero già a conoscenza di chi fossero i personaggi! Lux, paladino umano legale, e Marlow, ladro umano neutrale/quasi quasi lo farò malvagio.

I due giocatori avevano già scelto la classe in precedenza (una addirittura aveva completato quasi del tutto la scheda, ma abbiamo seguito comunque passo passo la creazione per correttezza). I bond sono stati scritti velocemente e con poche domande mi sono ritrovato con più materiale di quanto fosse possibile gestirne in una sola sessione! Anzi, non solo praticamente mi sono ritrovato con un dungeon già fatto, ma c’era pure materiale per creare colpi di scena coerenti. E infatti…

Faccio iniziare i nostri travestiti da cultisti di fronte all’entrata della cattedrale di cui Marlow in passato ha rubato la planimetria, la quale ho disegnato il più velocemente e randomicamente possibile condividendola tramite google drive mentre si rifinivano i bond dei personaggi. Peccato che spesso mi sia dimenticato di aggiornare la posizione dell’indicatore dei personaggi rendendo la mappa un po’ inutile perché a causa di questo si sono create comunque incomprensioni del tipo “ah ma eravamo in quella stanza?”.

Un cultista li accoglie chiedendo la parola d’ordine, e una sfilza di tiri sfigati li porta a confrontarsi infine con un mostro alieno intelligente che, sempre scambiandoli per cultisti, impone loro di raggiungere i loro compagni al fine di terminare l’Evocazione. Probabilmente ho avuto una mano troppo leggera nel gestire i fallimenti, ma vabbè, erano i primi scambi della prima partita 😛

Charmando col veleno del ladro un ulteriore cultista, e massacrando cogliendolo alle spalle l’alieno di cui sopra, i nostri si dirigono nella stanza delle rune, dove quattro cultisti e quattro alieni sono disposti intorno ad un circolo runico intenti ad evocare una bestia mostruosa. A fine partita, Lux commenterà con: “cacchio, di solito uno si aspetta uno, due avversari in più del numero dei personaggi, sai, per dare sfida ma rendere comunque la cosa fattibile. Qui in due ci siamo trovati circondati da otto nemici, di cui quattro alieni minacciosi, con un mostro gigante che spuntava dal terreno!” Da notare che nonostante questo i personaggi non abbiano perso nemmeno un singolo punto ferita.

Gira che ti rigira, l’enorme bestia viene fuori; l’immagine è stata cercata su google approfittando della momentanea assenza di Lux per cause di forza matrimoniale. Il paladino gli dà in pasto almeno altri 2 o 3 cultisti nel tentativo di arginarne la furia, mentre Marlow skillato come un ninja lo cieca ad un occhio e schiva acrobaticamente una spazzata di coda. Emergendo intonso grazie al boon della propria quest da una fiammata proveniente dalle narici del mostro, Lux riesce finalmente ad azzeccarci nell’utilizzare correttamente I Am The Law e ordina ai cultisti di rispedire il mostro dov’è venuto. Con un 7, io decido che sì, eseguono i suoi ordini!

Mi prendo una buona ventina di secondi per rosicare perché il bardo la cui connessione è crashata aveva come bardic lore il bestiario di creature inusuali, e già avevo pronta come domanda “che tu sappia, come si rimanda indietro un mostro del genere?”. Infine, uno dei cultisti esclama che è necessario il sangue di un cuore puro, e che hanno finito le vergini da sacrificare. Lux fa un respiro profondo, si assume le proprie responsabilità e decide che il proprio cuore è puro abbastanza; si incide la mano e grazie all’aiuto dei cultisti riesce a bandire il mostro in un’altra dimensione. Se non che, solo adesso viene rivelato che uno dei due cultisti rimasti per la contro evocazione è proprio il padre di Marlow (è dall’inizio della sessione che mi tengo in serbo questa Ugly Truth da sganciare!)

Lux parte con l’intenzione di falciarlo, e Marlow cerca di frapporsi per salvare il padre; spendiamo un po’ di tempo a chiarire come funzioni Aid & Interfere, ma poi la cosa si conclude pacificamente ed entrambi i nostri eroi sono d’accordo che per ora lo terranno legato allo scopo di interrogarlo in seguito. Ma mentre Marlow cerca una via di fuga dalla libreria che copre la parete nord, poiché la porta della stanza era stata abbattuta e ostruita dal mostro durante la lotta, complice un tiro mancato del ladro in Trap Expert, il padre si alza, attiva la libreria ruotante stile frankestein junior, e mentre i due vengono separati contro la loro volontà dal loro prigionierio, questi scappa per un’uscita segreta che solo dopo aver ruotato completamente la libreria i nostri potranno imboccare, ritrovandosi però in aperta campagna dopo aver percorso il tunnel per qualche decina di metri.

La storia si conclude con Lux che urla “TI PRENDEROOOOOUUUUUOUOUOUO” agitando il pugno al cielo. Indicatore positivo della partita (durata solo 2 ore, generazione dei pg compresa) è che come mossa di fine sessione abbiano ottenuto l’uno 3 e l’altro 4 punti esperienza.


Cattedrale della Mano Nera: https://docs.google.com/drawings/d/1wKEq9CKBnS3OqB5sFsEdlZE7LRjbtIOwgV9JGB24iJ4/edit?usp=sharing
Mappa del Mondo: https://docs.google.com/drawings/d/1DxlKQlo7UIObJ66uSNTKEE-SLoAfm7vT1QLbfEWfuYw/edit?usp=sharing

Ladro: Compagno Animale

In seguito alla richiesta da parte di Ptarth, ho postato sulla taverna una versione del compagno animale per il ladro. Sembra funzioni anche se sono ancora incerto su alcune cose. Vedremo come va durante il gioco.

Complice Insospettabile*
Sei seguito da una piccola palla di pelo che condivide i tuoi interessi rispetto al furto e all’inganno. Dagli un nome e scegli la sua specie:
furetto, pappagallo, scimmia, topo, gazza, gatto, gufo, ragno, vipera, pipistrello

Scegli una base:
Astuzia +2, Abilità +1, Malizia +1, Umanità +1
Astuzia +1, Abilità +2, Malizia +1, Umanità +1
Astuzia +1, Abilità +1, Malizia +2, Umanità +1
Astuzia +2, Abilità +2, Malizia +1, Umanità +2

Scegli un numero di talenti pari alla sua astuzia:
rapido, furtivo, carino, parlante, mimetico, sensi acuti, minuscolo, agile, intelligente, minaccioso

Il tuo complice è in grado di attaccare bersagli che siano sorpresi o indifesi; ha competenza in un numero di ambiti extra pari alla sua abilità:
scassinare lucchetti, furto con destrezza, individuare trappole, disarmare trappole, fuorviare, giocolare, fare il palo, investigare, secernere veleno, spiare, estorcere

Scegli un numero di difetti pari alla sua umanità:
avido, codardo, bugiardo, cattivo, goffo, rumoroso, vanitoso, fastidioso, sgargiante, ripugnante

Quando lavori col tuo complice insospettabile in uno dei suoi ambiti di competenza…
…e usi i tuoi trucchi del mestiere, somma la tua abilità al tuo tiro.
…e agisci in quanto esperto di trappole, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e discerni verità, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e invochi il parley, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e crei dosi di veleno, crei un numero di dosi di veleno extra pari alla sua malizia.
…e pugnali alle spalle, somma la sua malizia ai danni inflitti.
…e qualcuno interferisce con te, somma la sua umanità al suo tiro.


*il post originale parlava di Hairy Accomplice. Ma Complice Peloso suona malissimo in italiano.

Pirati!

La campagna continua, stavolta in un pub di recente apertura profeticamente chiamato Capitan Cosmo.

La sessione inizia con calma; riprendendo da dove eravamo rimasti, scelgo di dare priorità alla truffa subita da Loden piuttosto che alla liberazione dell’hireling prigioniero di Ptarth, descrivendo un’opportunità di fronte al nano: un altro Azer vede sciogliersi tra le mani un’ascia recentemente acquistata. Cercando di sbrigare velocemente la pratica, l’anziano Azer non può seguirli nell’impresa, ma promette che testimonierà a loro favore una volta riportato indietro Sgrutugnuk e darà loro un’adeguata parte dei soldi recuperati. Tiro fuori un’idea che tenevo in serbo dalla scorsa sessione e mostro loro un portale per raggiungere il piano del fuoco al centro dell’insediamento di Azer, una gigantesca pira rialzata da cui vanno e vengono gli abitanti e i mercanti dell’insediamento.

Momento clue per Miles a cui viene spiegata la funzione dei Rituali. Ho notato che è già la seconda volta che la principale difficoltà del compiere un rituale sia nel raggiungere effettivamente un luogo di potere piuttosto che di ottenere i requisiti del rituale stesso; non so quanto questo mi piaccia, ma per ora è andata così. Dopo una breve discussione riguardo a dove trovare un posto di potere, col mago che suggerisce di essere collegato tramite wi-fi alla fonte di potere del luogo dove ha studiato la magia, idea che viene conservata ma non sfruttata in questo momento, chiedono aiuto all’Azer truffato e  questi suggerisce di dare un’occhiata alle forge magiche dell’insediamento. Quanto mi piace descrivere le forge magiche non avete idea. Mi sono un po’ ispirato alla mega forgia di Thorin’s Hall in the Lord of the Rings Online, aggiungendo ovviamente quel feticismo gigeriano di cui non riesco a fare a meno. Il capo della forgia dice che, se i personaggi saranno in grado di oltrepassare il fiume di lava che scorre all’interno della loggia dei fabbri, darà loro accesso al Cuore della Forgia, la fonte da cui traggono potere. Miles comincia a giocherellare con l’idea di charmare il capo, ma Ptarth tira fuori il suo fido hireling Bypeld e gli fa evocare un pegaso sulla cui groppa passano tutti volando. All’interno del cuore il rituale va a buon fine ed i nostri sono capaci di sopravvivere nel piano del fuoco.

Qui la descrizione delle cose si fa un po’ vaga coi miei goffi tentativi di comunicare la struttura caotica e fluttuante del piano del fuoco; inoltre come sempre mi sono dimenticato di disegnare una mappa che potesse aiutarmi a tal scopo. I nostri si ritrovano in un piccolo porto malfamato da cui partono navi in ghisa e altri metalli verso varie località del piano del fuoco. Senza rendermene conto, ho servito su un piatto d’argento lo spotlight per Drakkarrr (il quale si getta su opportunità del genere come un leone su una zebra). Dopo i primi suoi interventi riguardo al porto, impongo un momento di pausa topico in cui chiedo: vi piacerebbe se il gruppo diventasse l’equipaggio di una nave pirata interplanare? La risposta è stata un fragoroso sì. Mentre il nano barbaro va in giro chiedendo di navi interplanari, i nostri si adoperano al recupero dei soldi persi. Drakkarrr inizialmente aveva suggerito che per effettuare copie talmente perfette il truffatore sicuramente avrebbe dovuto avere un originale da qualche parte e appoggiando quest’idea, dopo aver  prima charmato e poi massacrato l’efreet contrabbandiere a capo dell’organizzazione criminale, i tre personaggi trovano una cassa col tesoro e l’ascia ammazzadraghi e si mettono alla ricerca del nano pirata il quale frattanto, spinto da un’eccitazione sempre più irrefrenabile, sfida a duello il capitano di una nave interplanare, una salamandra con una gamba di adamantio, vincendo la lotta e la nave ma perdendo la mano sinistra.

Convinto il precedente equipaggio della nave a rimanere sotto il suo servizio, il nuovo capitano e i nostri si teletrasportano nel punto più vicino al luogo dove hanno recuperato lo strano minerale venduto agli Azer in precedenza, incontrando una mistica popolazione psionica chiamata Burashak di cui intravedono, nel buio delle profondità di acque sotterranee non identificate, la luminosità della loro principale forma di sostentamento, un frutto che dona capacità intellettive fuori dalla comprensione dei mortali.

Ho abbozzato mosse personalizzate riguardo il viaggio planare sulla taverna di dungeon world e visto il successo che hanno avuto, le traduco e le ufficializzo qui in quanto parte integrante di questa campagna.

La nave riesce a saltare tra una dimensione e l’altra grazie ad un meccanismo magico. Il navigatore inserisce determinate proporzioni di particelle elementali nel motore al centro della nave; questo processa gli ingredienti ricevuti come una specie di codice di navigazione e dirige la nave nel piano con la stessa composizione elementale processata. Viene lanciato un arpione che squarcia le barriere dimensionali e si aggancia nel piano stabilito; la nave entra a sua volta nella breccia creata dall’arpione, trainata da esso, veleggiando nel mare etereo fino a raggiungere il piano d’uscita.

Salpare

Quando viaggiate tra i piani utilizzando il catamarano dimensionale, ogni personaggio sceglie un ruolo a bordo della nave e tira sull’appropriata caratteristica. Se vi sono ruoli scoperti contano come se un personaggio vi avesse tirato un 6-.

Carpentiere (Cos): con un 7-9 la nave è ok e può ripartire dopo la solita manciata di ore necessarie a preparare e manutenere ogni nave. Con un 10+, la nave può ripartire immediatamente.

Navigatore (Int): con un 7-9, dirigi la nave in un luogo ragionevolmente vicino a quello prestabilito. Con un 10+, puoi anche automaticamente ricondurre la nave da dove è venuta appena è pronta a salpare nuovamente.

Timoniere (For): con un 7-9, con la tua guida ferma e decisa eviti gli ostacoli e difficoltà del mare etereo. Con un 10+, inoltre grazie alla tua abilità puoi afferrare un’opportunità durante la navigazione, il GM ti dirà cosa.

Vedetta (Sag): con un 7-9, avvisti un qualsiasi incontro nel momento in cui loro avvistano voi. Con un 10+, li avvisti prima tu e puoi organizzare un’imboscata.

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