Le Strabilianti Avventure Aree degli Assi della Squadriglia Albatross contro il Malvagio Duca Von Zandor ed i suoi Feroci Pirati del Cielo

Vale a dire, Fate Accelerated Edition Steampunk (o Dieselpunk?) Ci ritroviamo dopo le feste per giocare a Zombicide e propongo di dedicarci al Fate Core come nuova campagna del 2014 a seguire quella ormai terminata di Dungeon World. Tutti sono entusiasti, ma cominciano a dare i loro contributi al setting in maniera disordinata a causa del mezzo usato per preparare ed organizzare la partita: un gruppo di Facebook.

Qui l'origine di ogni male, nemico del bene e dell'umanità, Führerberg.

Qui l’origine di ogni male, nemico del bene e dell’umanità, Markaiser Führerberg.

La Game Creation di un survival fantascientifico incentrato sull’equipaggio di un’astronave alla deriva comincia a stagnare; chili di byte sono sparpagliati alla rinfusa nel gruppo e metterli in ordine per giocare dal vivo sarebbe uno sforzo titanico. Speravo di riuscire ad organizzarla via web ma è stato un fallimento colossale; mi rifarò al tavolo dopo che gli altri abbiano imparato le regole. Indi per cui, ispirato dalle fascinazioni Visual Kei di un giocatore, decido di imporre uno scenario steampunk da giocare col FAE per permettere ai giocatori di assorbire bene il sistema.

Sono tutte persone vere. E sono tutti maschi.

Sono tutte persone vere. E sono tutti maschi.

Ovviamente, non è che avessi preparato alcunché, se non il Malvagio Duca Von Zandor, ispirato a delle action figure customizzate di Darth Vader versione steampunk. Quindi al tavolo spiego ai giocatori come si crea una partita di FAE: “creare la partita e i personaggi è un po’ la stessa cosa. Pensate alle saghe di film e libri più famose: se decidiamo di fare il gruppo di avventurieri che si va a riprendere il proprio regno usurpato da un drago, ciascuno di voi sarà uno di quegli avventurieri. Se siete una ragtag bunch of misfits in lotta contro il malvagio impero galattico, ciascuno di voi sarà uno di quei ribelli. Se la partita si svolge in un’università magica, voi siete gli studenti che intraprenderanno le avventure più bizarre. Ora, senza pensarci sopra, qualcuno spari la prima idea steampunk che gli viene in mente su cui creeremo i personaggi.” Anche se un po’ titubante, un giocatore alla fine se ne esce con “aviatori mercenari”, ed è subito gioco.

Questa è pura pornografia nerd.

Questa è pura pornografia nerd.

Devo dire che l’aver visto di recente, per puro caso, sia il Castello Errante di Howl che Laputa – Castello nel Cielo (poi dicono che Miyazaki abbia fantasia…), nonché qualche mese fa il mio adorato Porco Rosso, mi ha aiutato nell’impostare il tutto. I giocatori decidono di interpretare i quattri assi della Squadriglia dell’Albatross (nome del dirigibile in cui vivono), ciascuno abbinato ad uno dei semi delle carte da poker. Dopo la prima partita ho anche proposto agli altri di dare il volto di un attore al proprio personaggio. I due giocatori con cui gioco da anni hanno afferrato da subito cosa intendessi; non so se è stato grazie ad Avventure in Prima Serata che ha sdoganato quest’idea al grande pubblico e che ho giocato con entrambi. Gli altri due invece hanno avuto (ai miei occhi) una strana reazione: uno ha scelto un attore noto per il fascino indescrivibile che esercita sul pubblico femminile ma ne ha coperto interamente il volto con una maschera, l’ha reso quasi muto, spietato e con la gestualità di una macchina assassina. L’altro sin dalla prima sessione aveva dato l’aspetto di Supermario al proprio personaggio, poi alla proposta ha reagito con “ma che è sta roba?” e infine con “beh, il personaggio ha il carattere di Christopher Lloyd” (riferendosi a Doc di Ritorno al Futuro, anche se poi non ho capito cosa avessero in comune apparte i gadget fantascientifici). Nondimeno, il risultato è che ogni personaggio è estremamente fico e perfettamente incastonato con l’ambientazione e gli altri personaggi.

Baran McRose

Baran McRose

Asso di cuori della Squadriglia Albatross, attratto dal pericolo, spadaccino da duello, amante delle donne (ma soprattutto quelle degli altri) e segue un suo codice d’onore di guerra. Rapido e Vistoso. Attore: Christian Bale in American Psycho.

Jules Verme

Jules Verme

Ultratecnico pimpatore di monoposto (asso di quadri), maniaco della perfezione, creatore di armi portatili altamente letali, convinto che i giovani non capiscano ancora come vada il mondo. Attento e Potente. Attore: Ian McKellen a 60 anni.

Giglio Spencer

Giglio Spencer

Il più grande meccanico fumante degli Albatross (asso di fiori), soffre di orticaria nei momenti di tensione, ha la borsa di Mary Poppins per attrezzi da officina, che conosce Ares fin dall’infanzia e condivide con lui un grande segreto. Più che altro Ingegnoso. Attore: Bob Hoskins ad unanime decreto del gruppo.

Ares Daregrave

Ares Daregrave

Tiratore scelto della Squadriglia (asso di picche), ricercato per l’assassinio di Otto Jager (politico benevolo), utilizza un fucile a spettro rosso e parla poco con gli altri perché convinto non lo sopportino. Molto, molto Attento. Attore: Johnny Depp col volto coperto al 100% da una maschera steampunk.

La prima giocata, come nella mia precedente campagna col FAE, è volta quasi interamente a creare i personaggi per colpa soprattutto degli Stunt: anche se ciascuno infine ne ha presi solo 2, crearli è stata una sudata e ha portato via un sacco di tempo ed energie mentali. Per scaldare subito la situazione un manipolo degli sgherri di Von Zander assalta il loro dirigibile a bordo di moto volanti. Com’era prevedibile, ne fanno poltiglia. Inaspettatamente, Baran se ne frega del destino delle vittime, mentre gli altri hanno una cura particolare nel giustiziare sommariamente gli avversari battuti ed interrogare brutalmente l’ultimo rimasto per poi fiondarlo dalla banchina della nave volante dopo avergli promesso la vita in cambio della confessione. Purtroppo, mi rendo conto che ci troviamo in una situazione in cui i personaggi sono più reattivi che proattivi, al contrario di come dovrebbe essere. Certo, hanno un vago desiderio di vendetta verso chi li ha assaltati, ma niente che dia loro motivazioni intense. Faccio spallucce e li chiama un png che conferisce loro una quest. Dovranno difendere l’Isola degli Angeli (una roccaforte volante) dall’imminente assalto dei Pirati dei Cieli. La sessione finisce con loro che, dopo aver attraversato una tempesta, atterrano malconci al maniero della Contessa Elizée, fanno la conoscenza dei suoi abitanti e cominciano a prepararsi allo scontro.

Era troppo kitsch per non postarla.

Era troppo kitsch per non postarla.

La seconda sessione inizia lentamente con loro che pianificano il corso d’azione, dopodiché ci diamo al conflitto più sfrenato. Devo dire che, se non fosse per gli elementi fantasy, la battaglia aerea sarebbe stata una palla colossale. Quando l’unica battuta di un giocatore nel suo turno è sempre “viro e attacco sparando con potente” mi sento un po’ abbattuto, forse perché sono abituato alle dinamiche scene d’azione di dungeon world. Infatti mi sa che ad una certa io abbia involontariamente driftato il sistema saltando qualche ordine di iniziativa e cominciando a fare mosse. I giocatori manco se ne sono accorti (sono tutti illuminati e di mente aperta, ma quando il master dice qualcosa, tendono comunque a fidarsi per partito preso. Illusi.) Da quel momento l’azione ha preso decisamente un altro tono. Mi rammarico di non aver trovato la fantasia per compellare almeno un problema ai personaggi: hanno fatto a fettine decine di pirati subendo giusto un po’ di stress. Al tavolo è sembrato che si siano fatte un sacco di cose in questa sessione, ma invece tra torte e brindisi di compleanno e cazzeggi vari la sessione è finita con loro che salvano la donzella, riscuotono il malloppo e tornano sul dirigibile dopo la battaglia.

Tutto sommato, è stata una gran bella giocata.

Tutto sommato, è stata una gran bella giocata.

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Superhuman Samurai

Prima sessione con Fate Accelerated Edition, gruppo 17enni:

È stato veramente lento! Pensavo di avere a che fare con un gdr ad avvio automatico tipo dungeon world, e invece abbiamo speso un sacco di tempo a creare il setting e i personaggi. Inoltre abbiamo anche fatto il terribile errore di cominciare coi personaggi separati gli uni dagli altri, quindi abbiamo giocato una scena ciascuno e basta.

Ma nonostante questo, è stato divertentissimo, i giocatori lo hanno apprezzato molto e difatti ci siamo rivisti la settimana seguente per continuare la campagna.

Il setting è un giappone feudale fantasy; o meglio, la terra in sé ha sofferto una qualche sorta di apocalisse, ma il giappone è sopravvissuto magnificamente isolandosi dal resto del pianeta, riadottando le vecchie tradizioni che per secoli hanno funzionato alla grande prima che la tecnologia le soverchiasse (arti marziali mistiche incluse). Siamo arrivati a questo punto dopo una lunga discussione cominciata col cyberpunk e terminata con i samurai.

C’è voluto un po’ per spiegare gli aspetti ma niente di particolarmente difficoltoso. Per qualche ragione, i giocatori continuavano a scrivere problemi e difetti come aspetti (tipo un giocatore aveva l’high concept e quattro trouble), mi sono dovuto sforzare per fermarli e far scrivere loro aspetti più variegati!

Gli approcci sono andati lisci lisci. Un giocatore ha cambiato drasticamente i suoi approcci per assecondare gli stunt creati in seguito ma per tutti gli altri andavano benone. Gli stunt sono stati la parte più difficile da spiegare e costruire. E una volta si dimenticavano di includere il tipo di azione, e una volta non era un vero e proprio stunt ma qualcosa che potevano già fare di loro, e una volta era reso meglio come uno stunt da utilizzare una volta per sessione…

Nella primissima scena ovviamente ho tirato dentro immediatamente un conflitto ed è stato lentissimo. Il giocatore continuava a descrivere cose fuori dal suo turno o a tentare azioni che non avevano niente a che fare col conflitto in sé per sé. Questo forse perché il giocatore è abituato a dungeon world, dove non ci sono turni e limiti di questo tipo. Ma alla fine tutti quanti hanno capito più o meno come approcciarsi al conflitto e le scene rimanenti sono state molto più divertenti e veloci. Eccetto l’ultima in cui per 4 azioni consecutive chi attaccava ha fallito il tiro e le due fazioni non hanno fatto altro che schivare colpi. Questo mi ha fatto realizzare che l’azione di attacco è l’unica che non produce effetti negativi con un fallimento e la cosa non mi piace particolarmente.

Finita la partita, non avevo la più pallida idea di come prepararmi per la seguente. Un tipo su g+ mi ha fatto una lista di domande da pormi in fase di preparazione e mi ha linkato la sua guida personale a come prepararsi con il fate core. La lista di domande includeva per la maggior parte idee che già avevo sviluppato, e la preparazione da lui consigliata era fin troppo lunga e inefficiente per interessarmi. Però un paio delle cose che ha suggerito mi hanno effettivamente dato idee interessanti, e ho capito che non serve una preparazione particolarmente strutturata tipo dungeon world per funzionare.

Infatti, per la sessione seguente mi sono preparato principalmente dettagli di ambientazione e i potenziali antagonisti; ho realizzato che la mia difficoltà nel capire non cosa, ma come prepararmi, era in realtà dovuta al fatto che dettagli fondamentali del setting non erano stati sviluppati in fase di creazione di gioco. Insomma, la prossima volta bisogna insistere su chi sono i personaggi, perché stanno insieme, e chi è la fazione antagonista principale.

Anche la seconda partita è stata abbastanza lenta, ma non come la prima, ed è stata apprezzata ancora di più. Le scene si sono alternate agilmente e dopo la seconda volta che chiedevo “qualcuno ha in mente una scena, o decido io?” facevano a gara a proporre le proprie idee su dove indirizzare la storia. All’ultimo eravamo cotti, soprattutto per il caldo afoso, ma sono riuscito, in alcuni casi imponendomi a livello di storia, in altri semplicemente appoggiando le idee dei giocatori, a gettare le basi per far incontrare e alleare i protagonisti.

D’altro canto il FAE sembra avere un effetto terapeutico su questi miei giovani amici. C’è sempre stata una difficoltà di fondo dovuta probabilmente alla loro abitudine di avere la pappa pronta nei videogiochi; avere 2, 3, 10, 100 opzioni da scegliere in un gioco non è nemmeno lontanamente comparabile alle infinite possibilità del gioco di ruolo. E non sul piano delle difficoltà: perché al contrario di un videogioco con duemila opzioni che richiedono uno studio approfondito, il gioco di ruolo ti chiede solo di essere spontaneo. Ed è proprio questa mentalità che è difficile acquisire: essere spontanei.

Ora invece cominciano di loro inziativa a effettuare scelte significative e dare contributi interessanti alla giocata. Memorabile per me è stata una scena della cui impostazione vado molto fiero, e del cui risultato mi sono quasi commosso. Lo spirito fondatore del dojo visita l’attuale sensei per rivelargli che la vera perfezione trascende l’individuo ed include la propria patria.
– Sensei: allievi, venite a me. Ho avuto una visione, che mi ha rivelato il mio destino. Devo lasciare il dojo nelle sapienti mani del mio più saggio istruttore per salvare il giappone ed il suo onore.
– Miglior allievo: ma sensei! A noi non importa del resto del mondo; il nostro unico obiettivo è diventare i più forti di tutti!
– Sensei: hai ragione, mio giovane allievo. Ma…
Qualche secondo di ponderazione prima della battuta.
– Sensei: …non c’è forza senza onore.

La trama in sé, che ha ovviamente preso forma in base alle decisioni dei giocatori, ha preso una piega che già ho visto con questi giocatori in passato — o meglio: si sono presentate situazioni tipiche delle storie d’avventura fantastiche (impero malvagio, individui prescelti che si alleano per combatterlo guidando fazioni ribelli, ecc.), e di sua iniziativa il personaggio più centrale (il vero erede al trono dell’impero) ha assunto come proprio piano d’azione un percorso che avevo suggerito io in passato ad una partita di pathfinder (malamente terminata dopo due sessioni), percorso molto tipico anche questo, soprattutto nei videogiochi: il protagonista va in giro ad arruolare fazioni e stringere alleanze per poter abbattere l’impero e riprendere il posto che gli spetta per diritto di nascita.

Gli altri personaggi allo stato delle cose stanno lì lì per raggiungerlo. Il primo, andando di sua sponte in cerca della palestra più forte del giappone così da cominciare a depurare il male dalla propria patria, si è imbattuto nel secondo, sensei della suddetta palestra, a cui lo spirito fondatore del dojo ha fondamentalmente dato come missione trovare il vero erede al trono e rimetterlo al suo posto. Quest’ultimo vaga cercando alleati così da poter un giorno dare battaglia al malvagio shogun (vero detentore del potere dell’impero). All’ultimo protagonista è stato ordinato dal sensei della propria palestra di sedare col sangue le ribellioni nella zona dove si trovano gli altri tre, ma sembra proprio che non abbia intenzione di commettere una tale atrocità ed è prono alla diserzione.

In realtà, sin dalla prima sessione avevamo adottato come premessa della storia “super samurai lottano per difendere il giappone da nemici, sia esterni che, anzi soprattutto, interni”. Solo in vista della terza sessione però siamo riusciti a concretizzare questa visione. Adesso che siamo quasi giunti a questo punto di svolta, fioccano nella mia mente idee e metodi da sfruttare preparandomi per la prossima sessione.

I personaggi:

– Ryuuzan: leggendario samurai riportato in vita (un eroe dell’epoca edo ora in versione zombie senziente)
– Takezo: discepolo del culto della vista dell’anima (dojo che tramanda il potere di controllare la mente e altre cosucce psioniche)
– Yoshimitsu: maestro del dojo vento inarrestabile (super forte, super amico dell’imperatore usurpato)
– Kennen: vero erede al trono (ninja che spara fulmini dagli shuriken)