Fate of Thrones

Dopo una divertentissima partita a Kagematsu (in cui Kagematsu era in realtà Inuyasha, ma questa è un’altra storia), il giocatore che più si è appassionato alla serie tv del Trono di Spade esprime il forte desiderio di giocare durante gli eventi della serie e figurati, c’è stata l’unanime approvazione da parte di tutti.

CERTO che voglio giocare a Game of Thrones!

CERTO che voglio giocare a Game of Thrones!

Il mio primo dilemma è stato la scelta del gioco: il giocatore che ha proposto il tutto puntava al Fate Core, dato che con lui stiamo giocando al FAE in un’altra campagna, quindi conosce già i meccanismi e gli piace molto; ma io mi sono fatto intimidire dalla mole di lavoro da parte del GM necessaria sia ad impostare le abilità e altre regolette (come gli extra), sia a prepararsi tra una sessione e l’altra. Delle mie difficoltà comunque parlerò dopo. Altri giochi che avevo preso in considerazione sono stati avventure in prima serata, il solar system, the questing beast, the burning wheel e anche il nuovo cortex. Ma alla fine, un po’ perché sta uscendo in italiano, un po’ perché avevo voglia di provare il Core nella sua interezza, e un po’ perché un altro giocatore ha promesso di leggersi il manuale per darmi una mano, eccoci qui.

L'uomo che propone il gioco dovrebbe leggersi il manuale.

L’uomo che propone il gioco dovrebbe leggersi il manuale.

Nel prepararmi alla partita decido molto semplicemente che preparerò il meno possibile: le abilità saranno esattamente quelle del manuale, più un paio che sicuramente verranno fuori durante la campagna: Sopravvivenza e Navigazione. La prima per cavarsela all’aperto e curare le ferite fisiche (cose che succedono spesso in GoT), la seconda perché, soprattutto per le fazioni su larga scala, è importante differenziarla da qualsiasi altra abilità. Avevo considerato l’ipotesi di ampliare il repertorio delle abilità sociali (aggiungendo Seduzione, Autorità, ecc.), ma il Fate Core di suo in realtà ne ha già in abbondanza e il loro scopo è così ben definito da rendere ridondante un qualsiasi ampliamento. Ad esempio, il carisma necessario a far valere la propria Autorità non richiede un’ulteriore abilità: se i sottoposti ubbidiscono perché hanno paura delle conseguenze, si tira su Provoke. Se ubbidiscono perché ti tengono in alta stima, è Rapport. Se sono mercenari prezzolati, ci potrebbe essere un tiro su Resources. Se ubbiscono perché credono gli convenga, è Deceit. Se gli conviene e tu non menti nelle promesse che fai… Non è un tiro!

Anche l'abilità Tortura è stata considerata e scartata.

Anche l’abilità Tortura è stata considerata e scartata.

Dopo un fallitissimo tentativo di assemblare qualche regola per rappresentare le casate come Extra, seguo i suggerimenti ricevuti dalla community di Google+ e mi attengo alle regole del setting Burn Shifts di Worlds on Fire (le quali, per fortuna, mi hanno anche risparmiato la necessità di avere un’abilità come Battaglia da utilizzarsi per guidare i conflitti su larga scala). Cerco anche un qualche modo per rendere più aspro il conflitto fisico, ma l’unica opzione soddisfacente che trovo è quella di non lasciare automatica la rimozione dello Stress alla fine di ogni scena, impostandola più lenta e graduale. Stress, conseguenze, e aspetti, tutto esattamente come nel manuale. Beh, con gli altri giocatori stabiliamo di saltare la Phase Trio perché preferiamo creare i legami tra personaggi tramite vie più in tono con l’ambientazione di “avete vissuto insieme altre avventure”.

Tutti conosciamo che tipo di avventure legano i protagonisti di GoT.

Tutti conosciamo che tipo di avventure legano i protagonisti di GoT.

Premessa: si decide che la nostra campagna avrà luogo subito dopo le nozze rosse. Quando ci sediamo al tavolo, i giocatori hanno già bellamente ignorato i miei suggerimenti arrivando ciascuno con idee più che radicate sul proprio personaggio. Non meraviglia la loro reazione quando inizio a spiegare la creazione della campagna: “decidiamo chi sono i protagonisti della nostra storia. Ad esempio, se stessimo giocando in un’università magica, voi sareste gli studenti che vivono le avventure più bizzarre. In game of thrones, potreste essere i leader delle ultime casate che si rifiutano di sottomettersi ai Bolton. O potreste essere tutti Guardiani della Notte.” Nonostante proponga altre idee (sempre più vaghe), i giocatori mi guardano un po’ ebeti senza alcuna idea al riguardo. Tempo di passare al piano B.

Come ve lo spiego che quattro ladri non è un party bilanciato?!

Come ve lo spiego che quattro ladri non è un party bilanciato?!

Cioè: fottitene e vai avanti. I giocatori dicono di preferire una campagna a scala prettamente personale, che in futuro potrebbe o non ascendere. Procediamo quindi con lo scegliere le Issues dell’ambientazione che ci stanno a cuore. La prima che salta subito fuori è Joffrey. Un personaggio così bieco che la sua stronzaggine echeggerà per l’eternità in tutte le forme mediatiche assunte dalla narrativa di a song of ice and fire. Scrivo subito l’issue come mi viene espressa: sul trono di spade è seduto un ragazzino psicopatico le cui guerre peggiorano la vita di tutti. In realtà, la seconda parte dell’issue è un mio blando tentativo di tenere su scala personale la faccenda, ma va bene così. Ci mettiamo un po’ a trovare una seconda issue, e qui decidiamo di mandare del tutto a quel paese il canone: Daenerys ed i suoi draghi stanno arrivando. Tipo domani. Molto personale, eh?

Io volevo solo imparare ad amare e salvare il mondo!

Io volevo solo imparare ad amare e salvare il mondo!

Una delle issue espresse da una giocatrice salva capra e cavoli: i personaggi sono tutti coinvolti in un assedio nel Nord. Non è un’issue, ma non solo ci rivela chi siano i nostri protagonisti, dà anche a me materiale su cui lavorare per i prossimi scenari. Cominciano a fioccare nomi di facce e luoghi: Capo Sentinella, forte della casata Lochlan, sulla penisola Capo Kraken, assediata dai Greyjoy. Lord Savor Lochlan è lo zio materno di Kenner Stark, lontano cugino della casata ed unico sopravvissuto alle nozze rosse. Brun, spada in vendita dalle origini esotiche, la cui figlia è in mano ai Greyjoy, è stato ricattato da questi ed obbligato a far partecipare all’assedio la sua banda di mercenari. Infine, Arial, assassina senza volto, si è fatta volutamente imprigionare dai Lochlan per accedere allo studio del Maester del forte e recuperare vitali informazioni per cui Varys ha pagato fior di quattrini. Unico personaggio del canone presente è Yara Greyjoy: è lei che sta guidando l’assedio. (Ebbene sì, giochiamo nella serie tv, mica nei libri: quindi si chiama Yara, non Asha!)

Kenner Stark: riluttante leader delle forze del nord, affiancato dalla metalupa Musica.Kenner Stark: riluttante leader delle forze del nord, affiancato dalla metalupa Musica.

Kenner Stark: riluttante leader delle forze del nord, affiancato dalla metalupa Musica.

Arial, assassina senza volto dalla vena romantica repressa.

Arial, assassina senza volto dalla vena romantica repressa.

Brun, mercenario brutale e spietato che vuole solo essere un bravo padre.

Brun, mercenario brutale e spietato che vorrebbe solo essere un bravo padre.

Creare i personaggi si rivela nuovamente un procedimento fin troppo lungo per i miei gusti. Sarà che mi abituo sempre di più a giochi in cui far creare i personaggi a giocatori novellini non richiede più di dieci minuti (vedi dungeon world). Nonostante la precisione del giocatore che si era letto il manuale e la praticità di quello con cui abbiamo un’attivissima campagna di FAE, ci avremo messo almeno un’ora. Aggiunta all’ora e mezza della creazione della partita, siamo arrivati esausti e indispettiti al momento in cui avremmo finalmente potuto giocare. La mia decisione è irrevocabile: la prossima volta mi si chiede di fare il GM al Fate Core con persone che non lo hanno mai giocato, lo farò a condizione che si giochi uno scenario ideato da me con personaggi prefatti. Dopo avere sgranocchiato il sistema con lo scenario di prova, allora mi renderò disponibile per creare tutti insieme una campagna. E non funziona il giocare, come propone il manuale, con personaggi che partano provvisti solo di Concetto Base, Problema e abilità più alta, riempiendo il resto durante la partita. Da una parte, creare gli Stunt e gli Extra appropriati è la cosa che in assoluto assorbe più tempo e da quelli non si scappa; dall’altra, il problema non sono le idee, ma i tecnicismi (del tipo, come formulare correttamente gli Aspetti). Certo, probabilmente chi è abituato con D&D a spendere ore nel creare i personaggi troverà una bazzecola che in 3 ore si crei la campagna, lo scenario iniziale, e tutti i personaggi fondamentali (inclusi quelli non giocanti), ma non è il nostro caso.

Dunque, devo mettere tre aspetti con +2 e le abilità extra degli stunt…

Ovviamente, cerco di iniziare col botto: i Greyjoy hanno infine fatto breccia e si stanno riversando nel cortile del forte. Kenner è al fianco di Lord Lochlan (l’ultimo uomo d’onore vivo in tutto il Westeros) ed insieme caricano gli invasori, ma subito lo Stark si getta in difesa di un ragazzo che sta proteggendo il cadavere dello zio poco distante, ignorando il destino del proprio. Urlando “STAAAARK!” e mulinando la spada, forte di un totale di 5 in provocazione contro -1 di volontà, tre degli assalitori si arrendono all’istante (“oh mio dio, è uno Stark! Ma non erano tutti morti?!”), mentre il quarto viene prontamente affettato dal ragazzo.

Oh mio dio! Uno Stark vivo!

AAARGH! Uno Stark vivo!

Da qui, continuo a fare a turni, impostando una scena ciascuno, ma il risultato è stato molto lento: da una parte, il fate non sembra un gioco fatto per gestire personaggi che siano separati l’uno dagli altri; dall’altra, soprattutto la giocatrice non sembra abituata a partecipare attivamente pur col proprio personaggio fuori scena. Due discussioni animate sulle abilità hanno dato il colpo di grazia al ritmo della partita: la prima sul fatto che Shoot, in attacco, non potesse essere contrastata da alcuna difesa attiva; una decisione che ho preso sempre per tenere il tono del conflitto fisico più sanguinoso possibile. Dopo una dilungata spiegazione la cosa è stata accettata, ed uno dei Greyjoy può finalmente lanciare la propria ascia a Kenner (mancandolo clamorosamente). La seconda, scatenata dalla mia ingenuità e noncuranza: traducendo Shoot come Distanza, avevo tradotto Fight come Mischia per mantenere una certa coerenza. Ma quando Arial, in fuga, tira il proprio mantello contro Kenner per ostacolarlo nell’inseguimento, questi non accetta che l’abilità utilizzata sia Mischia e non Distanza. Comincia una serie di esempi e spiegazioni in cui cerco di far capire che l’abilità Mischia include comunque tutte le competenze marziali e tattiche, mentre Distanza può sì essere usata per creare vantaggi come Fuoco di Copertura, ma che ovviamente la cosa non è appropriata se nel duello un partecipante usa trucchetti del genere; la discussione termina solo quando, aprendo il manuale per cercare aiuto nel spiegare come stessero le cose, mi viene in mente di rivelare che in realtà l’abilità dovrebbe chiamarsi Combattere e non mischia. Ma qui ovviamente il gioco non c’entra, e ripeto, mea culpa: una volta presa una decisione riguardo alle regole doveva essere irrevocabile, in quel momento, per dare spazio alla discussione solo a fine partita.

Arya: ma maestro, le spade di legno non fanno meno danni di quelle di acciaio! Che le usiamo a fare?! Syrio: zitta e combatti, puttanella.

Arya: ma maestro, le spade di legno non fanno meno danni di quelle di acciaio! Che le usiamo a fare?!
Syrio: zitta e combatti, puttanella.

Non sono mancate scene divertenti e cazzute: quando Tarpas, infame spadaccino di Dorne e secondo in comando di Brun, letteralmente pugnala alle spalle il suo capo perché ha saputo che i Greyjoy lo tengono per le palle e non ha alcuna intenzione di farsi guidare da un mollaccione, ha inizio un duello brutale che termina con la concessione e fuga di Tarpas, la razzia del forte da parte degli uomini di Brun e il giungere alla conclusione del mercenario che è ora di farla finita e ribellarsi contro i Greyjoy. Nel frattempo Arial si libera dalla prigionia… Fallendo, quindi riesce ad eludere i combattenti di entrambe le parti solo al prezzo di nascondersi in un barile. Pieno di pesce marcio.

Vent'anni di accademia buttati al vento.

Vent’anni di accademia buttati al vento.

La senza volto, dopo aver recuperato una lettera che testimonia una proposta di matrimonio segreta ad opera dei Lannister verso Daenerys (in lontananza, abbiamo chiaramente sentito le urla doloranti di milioni di fanatici di aSoIaF), ed averla inviata a Varys tramite corvo (fallendo il tiro di Sapienza: il corvo probabilmente prima di arrivare ad Approdo del Re fa scalo da qualche parte!), cade nel fosso delle latrine, riuscendo momentaneamente a fuggire da Kenner. Ma nonostante il maleodore, la sua Puzza di Pesce ed un punto fato attirano le attenzioni di Musica, la metalupa dello Stark. Brun frattanto sbaraglia le poche forze Greyjoy a terra che non sono impiegate nella battaglia e sottomette Yara per farsi dire dov’è tenuta sua figlia.

Tua figlia? Ma di che cazzo stai parlando? Ma tu chi cazzo sei?!

Tua figlia? Ma di che cazzo stai parlando? Ma tu chi cazzo sei?!

La partita finisce con Brun che tortura a morte Yara e Kenner che recupera Arial, svenuta e ammarata sulla spiaggia vicino allo sbocco della fogna in cui era rimasta intrappolata. Tempo di prepararmi per il prossimo scenario!