Dentro le Carceri

Arrivati a Silverbridge, i nostri fanno scorte di argentovivo e cavalli per poi dirigersi da Vaunt, il reggente, e comunicargli quanto accaduto a Stonedale. Impressionato dal carisma e dalla convinzione di Brandius, ignorando le forti opinioni contrarie di un consigliere di corte, Vaunt dà l’ordine di prepararsi ad un assedio, prende in custodia Noretta, e prega agli eroi di tentare di salvare il salvabile per quanto riguarda gli ostaggi tenuti dai barbari. Questi giungono senza problemi alle Carceri dell’Incubo, e dopo aver tentato di eludere furtivamente gli spiriti delle catene all’entrata, risolvono come al solito la situazione fracassandoli a martellate. Addentrandosi nel sotterraneo, cadono nell’imboscata di un Incubus, il quale prima corteggia gli eroi provocandoli con sussurri e domande, e poi dà il via alle sue illusioni: Brandius vede Re Bragon derelitto chiedergli aiuto, ma perdendo tempo, questi gli muore tra le braccia; Syar lo resuscita con Nithenil, creando uno zombi affamato al prezzo della libertà di Akar, il quale scatena la sua furia assetato di vendetta contro il padrone dando inizio ad un’autodistruzione degna di una super-nova. Mentre Brandius si difende dagli attacchi di Bragon staccandogli la testa a mani nude, Glared tenta di sfondare la porta per fuggire all’immane esplosione creata da Akar, fallendo miseramente, e trovandosi di punto in bianco tra i piedi Noretta. Brandius ha infine l’illuminazione: urla ai compagni di non credere alle illusioni cui sono vittime; Syar non perde tempo e, entrato in trance meditativa per comunicare col vero Akar, ancora legato a lui, riesce a rompere l’incantesimo. Solo Glared non riesce a uscire per tempo dal sogno, vedendo di fronte a sé Noretta annichilita dall’esplosione dell’elementale. Ripresisi, i tre si addentrano nel dungeon, scovando l’armeria dei briganti e trucidandone una decina. L’ultimo confessa loro che i pochi prigionieri catturati a Stonedale sono stati consegnati dal loro capo al direttore delle carceri in cambio del permesso di soggiornare temporaneamente all’interno di queste al fine di sfruttarle come quartier generale per l’assedio imminente. Alla ricerca dei prigionieri, i nostri sbucano in una grossa sala su cui pende a metà altezza un ponte sospeso ed al cui centro discende un pozzo dal fondo acquoso. L’avventura si chiude mentre una vera e propria sarabanda di creature disumane entra nella grossa sala trascinando un umano imprigionato e costringendolo a percorrere il ponte sospeso.

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Preparazione

Ecco la mia preparazione per domani in quanto GM di World of Dungeons, continuando la campagna descritta nel post Babysitting.

Il documento è stata preparato seguendo passo passo le regole di Dungeon World, richiedendomi una mezz’ora di tempo per scrivere la prima stesura e riorganizzare le idee, più ogni tanto piccole revisioni, aggiunte e correzioni effettuate nei quattro giorni a seguire l’inizio. La mappa del dungeon è stata ovviamente generata con Dave’s Mapper.

Fronte

Regolamento

Mappa del Dungeon
Mappa del Dungeon

Babysitting

Personaggi:
Bardius (Reggenza), Guerriero
For +1, Des +1, Cos +1, Int +0, Sag +0, Car +1
Atletica, Autorità
Massacro, Schermaglia

Glared (Cythonis), Paladino
For +1, Des +1, Cos +1, Int +0, Sag +1, Car +0
Percezione, Furtività
Resistente, Riflessi

Syar (Grande Deserto), Druido
For +0, Des +0, Cos +1, Int -1, Sag +2, Car +0
Sopravvivenza, Sapienza
Evocare, Compagno
Spiriti: Nemris [Trasformazione/Segreti], Akar l’Elementale [Calore/Gelo]
Compagno: Selial, felino predatore nero

Questa sera abbiamo scoperto che…

  • La Reggenza era in origine un distaccamento dell’Impero, comandato da Bragon, inviato a spazzare via le forze dell’oscurità nelle zone più periferiche, trasformatasi in una terra costellata di fortezze e castelli una volta vittoriosi
  • Bragon fu grandemente aiutato da Ernius, stregone di corte esperto in magia nera
  • Bragon verrà in aiuto della Reggenza quand’essa si troverà nel momento di maggiore difficoltà reincarnandosi in un eroe
  • la Piaga della Reggenza, banditi mostruosi che cavalcano uri e usato freccie nere avvelenate e irte di spuntoni
  • Una creatura leggendaria simile ad un armadillo gigante (che a quanto pare ha appena mutato la corazza) si aggira in queste terre
  • Ragni con falci da mantide grossi come cinghiali pullulano l’ormai disabitata fortezza in cui ci troviamo

Les chansons de geste
Su un carro diretto alla fortezza, i nostri eroi vengono attaccati da quattro banditi cavalca-uri; ci rimane secco il conducente, il carro va in pezzi e il cavallo si becca una freccia nella zampa. I tre, dopo aver interrogato un bandito, scoprono che la fortezza è stata razziata per ordine di un nuovo oscuro signore; al loro arrivo, la trovano ancora fumante. Inoltrandosi tra le rovine fino al forte principale, salvano Noretta, una bambina superstite, da due Ragni-Falce; con la bimba in groppa, si addentrano nei sotterranei della fortezza in cerca di ulteriori notizie, trovandosi nel leggendario mausoleo di Bragon, pieno di tesori ma anche di sei guardiani non morti che quasi uccidono tutto il gruppo. Solo una pozione curativa tenuta dalla bambina permette a Brandius e a Glared di sopravvivere. Avendo scoperto troppo tardi che Nithenil, il bastone di Ernius, d’avorio con una sfera di cristallo in cima, trovato nel mausoleo, è in grado di creare e controllare i non morti, Syar apre il sarcofago di Bragon per trovarlo del tutto vuoto. Ferito nell’onore da questa profanazione, e venuto a sapere solo ora che la bambina non è altri che la principessa della fortezza, figlia di re Klard, Brandius giura vendetta e, seguito dai suoi due compagni, si mette in marcia verso la città più vicina.

Download regolamento e scheda usati:

Nelle puntate precedenti

Lo stregone Azur Khadon, barricato nella sua fortezza di ghiaccio alle pendici dei monti Axos, servito e riverito da una tribù di Urgan cavalca-Alazanna e dai suoi sei Cavalieri di Ghiaccio, era in possesso di un tomo su cui sono scritte le istruzioni per aprire un portale che congiunga il nostro pianeta con l’Oltremondo, rendendo le due dimensioni coesistenti, e donando un potere immenso al controllore del tomo. Per cominciare, c’è bisogno del sacrificio di un cuore che sia puro e pregno di energia magica allo scopo di fungere come fermaporta per il varco da aprire… Dopo aver tentato di sfruttare lo stregone Morug, il quale ha deliberatamente obbligato Khadon ad ucciderlo prima di poter essere sacrificato, ci ha provato col suo allievo, il nostro Zaliki. Questi, sotto il nome falso di Zarrus, ha dato corda all’inganno di Khadon, che gli ha proposto di diventare suo allievo, ed è stato salvato in extremis dai suoi due compagni di viaggio, Zahir e Skuli. Recuperato il tomo e sconfitto (almeno per ora) Azur Khadon, i tre fuggono dalla fortezza mentre questa crolla per finire tra le braccia di quattro assassini deformi vestiti dell’evidente stemma (testa di manticora) dello stregone Andrel, colui che affidò il compito di eliminare Azur Khadon a Zahir. Decidono quindi di dirigersi a Losar, capitale dell’omonimo regno, dove è situata la torre dello stregone, quando uno sfortunato incontro interrompe il loro viaggio.

Cos’altro abbiamo scoperto:

  • nel mondo, ci sono sempre e solo 5 grandi stregoni; attualmente, abbiamo visto Azur Khadon e lo stesso Zaliki (allievo di Morug); sono stati nominati anche Andrel e Rohildur (uno stregone nordico che ha devastato il villaggio e la famiglia di Skuli). Tutti e cinque sono collegati alla figura di un drago, come spiegato nel tomo appena recuperato.
  • Quando uno stregone muore, gli altri quattro lo avvertono distintamente.
  • La magia del tomo è stata catalogata come Magia Suprema da Azur Khadon.
  • Gli Urgan (tra lo Yeti e l’uomo di neanderthal) temono gli Alazanna (sauro volante zannuto e con sei zampe posteriori da scalata), ma hanno visto in Azur Khadon un maestro che ha insegnato loro come dominarli. Gli Alazanna in passato si cibavano di Grandicorna (alce gigantesca dal manto a pelo lunghissimo e violaceo), la principale fonte di sostentamento degli Urgan.
  • La Reggenza è una confederazione di regni minori minacciata da ogni lato dalle altre grandi potenze.

I Personaggi:

Skuli, Guerriero, Livello 2, Dadi Vita 2.

  • For +1, Des +1, Cos +0, Int +0, Sag -1, Cari +0.
  • Abilità: Atletica, Furtività.
  • Capacità Speciali: Resistente, Schermaglia.

 

Zaliki, Mago, Livello 2, Dadi Vita 2.

  • For +0, Des +2, Cos +0, Int -1, Sag +1, Car +1.
  • Abilità: Sapienza, Decifrare.
  • Capacità Speciali: Evocare, Rituali.
  • Spiriti: Karile [ghiaccio/aria], Belladonna [veleno/segreti]
  • Rituali: sapienza tramite gli elementi, plasma tempo.

 

Zahir, Assassino, Livello 2, Dadi Vita 3.

  • For +1, Des +1, Cos +1, Int +1, Sag +2, Car +2.
  • Abilità: Furtività, Inganno.
  • Capacità Speciali: Massacro, Pugnalare alle Spalle.

WoD: Regole e Scheda

Questa è l’attuale versione del gioco che utilizziamo, identica all’originale se non per la presentazione, l’introduzione di un’armatura di grado più alto come in Streets of Marienburg, l’aggiornamento della guarigione presentato da Harper su Story Games, una classificazione precisa dei Punti Esperienza guadagnati sconfiggendo mostri e completando quest fortemente ispirata alla Scala di Trollbabe e un paio di aggiunte personali alla lista dell’equipaggiamento (tra cui armi semplici e strumento musicale).

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