Dragon Slayers

Dopo una lunga agonia, siamo riusciti ad avviare la campagna post-estate!

La discussione al tavolo parte immediatamente: Fate Accelerated o Dungeon World? Io spingo per Dungeon World: nella mia esperienza, è molto più veloce a partire alla prima sessione del FAE, e con la prospettiva che avrebbe potuto rivelarsi una oneshot, ho optato per l’usato sicuro. Si è rivelata la scelta giusta e alla fine della partita chi aveva spinto di più per giocare al FAE è stato colui che ha insistito maggiormente per determinare sin da subito la data della prossima giocata, e che questa avvenisse il prima possibile!

Inizio come al mio solito imponendo brutalmente e senza troppe spiegazioni la scelta delle classi ai giocatori.
Giocatore: “Ok, ma quali sono le differenze sostanziali tra un paladino e un guerriero?”
Io: “Il paladino persegue una quest, rispetta un codice e ha abilità fiche. Il guerriero mena come un fabbro.”
Significativo come nell’immaginario collettivo un fabbro debba menare molto più di un guerriero.

Lo stesso vale quando devono distribuire le caratteristiche.
Io: “Mettete la più alta nella stat principale della classe, il resto come ve pare.”
Giocatore: “Ma la destrezza a che serviva…?”
Io: “A tirare frecce e schivare cose brutte.”

Una nota interessante:
Giocatore: “Ma sarà la solita campagna solo umani?” (coincidentalmente, le ultime campagne sono state tutte soli umani, senza che nessuno si mettesse d’accordo)
Giocatore 2: “A me, nun me ne frega niente.”
Io: “Potremmo fare l’opposto e creare un nano, un elfo e un umano!”

Nascono così:
Trasnar, nano guerriero neutrale
Cindolon, elfo ranger caotico
Rodric, umano bardo neutrale

Trasnar un caso particolare: un vero e proprio Slayer di fascinazioni warhammeriane, ci ha messo di fronte all’ardua scelta su quale classe ne rispecchiasse più fedelmente il concetto. Io ho proposto da subito il guerriero piuttosto che il barbaro, e il giocatore verso la fine ha concordato pienamente: l’unico hack necessario è stato togliere la mossa Armored e dargli un +2 armatura se unarmored & unshielded.

Il solito giro di domande poste durante la creazione dei personaggi e dei bond va liscio come l’olio e ci porta ad un setting pieno di intrighi e con pochi mostri. Paradossalmente, la prima campagna non-tutti-umani che faccio da parecchio tempo ha come focus un regno di umani! Il giocatore che meno ha giocato a DW ha deragliato istintivamente dalla creazione dei pg e ha mostrato un insistente interesse nello stabilire precisamente le circostanze che hanno portato il gruppo a formarsi prima di iniziare il gioco, e questo in seguito ha dato molti risvolti positivi alla giocata a cui però non sono abituato e quindi a cui non ho reagito con prontezza.

Infatti, ciò che mi sono trovato davanti era un gruppo più che pro-attivo, era un gruppo che aveva già un obiettivo preciso, l’ha conseguito prima di giocare, e si appresta a perseguire il successivo. Questo mi ha lievemente destabilizzato, dato che solitamente gli obiettivi si scelgono durante la giocata. Il risultato è che la partita non è iniziata in media res come avrebbe dovuto, ma con loro accampati che discutono attorno al fuoco su dove dirigersi la mattina seguente.

Cerco di riprendere in mano la situazione e appena si mettono in viaggio sfrutto il tiro automatico di 10+ dello scout per farli imbattere nei cacciatori di taglie che li stavano inseguendo. Il ranger torna indietro a riferire.
Giocatore: “hanno già catturato qualcuno?”
Il mio cervello: “Gli obiettivi sono loro, quindi la cosa giusta è dirgli di no.”
Io: “No, non ti sembra abbiano nessuno con sé.”
Cervello: “Scherzone! Il ranger è di allineamento caotico, CERTO che hanno catturato qualcuno!”
Io: “Eeer… Aspetta, mi hai chiesto se avessero un prigioniero? Beh certo che ce l’hanno. Hai notato un vecchio incatenato e vestito di stracci guardato a vista poco lontano dal fuoco.”

Li colgono con le brache calate e quello che segue è un massacro da kolossal. Il combattimento è felicemente dinamico e interessante nonostante le stat degli avversari fossero la cosa più neutra che un mostro possa avere e il campo di battaglia fosse relativamente spoglio. Rodric prima evita goffamente la carica degli auroch impazziti, cavalcature dei cacciatori di taglie, la cui furia si è tirato addosso, e dopo si fa accerchiare dai malviventi i quali, riconosciutolo come il ricercato che stavano inseguendo, lo intrappolano in una rete e lo avvelenano con un potente sedativo. Ma anche lui ha i suoi momenti di gloria (specialmente quando, ancora legato, uccide con una testata il cacciatore che tenta di portarselo via). Trasnar fondamentalmente sbudella tre quarti dei loro avversari e sminuzza per bene il loro capo per tutta la durata dello scontro: è uno spettacolo vedere il giocatore interpretare la mortale palla di muscoli e acciaio. Cindolon è invece (e per fortuna) più interessato agli obiettivi tattici: porta in salvo il vecchio prigioniero schivando frecce e lance, libera Rodric e fa spiedini degli avversari che, al volgere della battaglia in favore degli eroi, tentano di fuggire.

Qui ci si è intoppati per un bel po’: prima di ripartire i personaggi volevano a tutti i costi sapere chi fosse il vecchio, che si fa chiamare Dagoliir, e perchè fosse prigioniero, ma lui non avrebbe parlato se non sotto tortura: il tiro mancato di Parley di Cindolon, e le sue maniere particolarmente rozze e selvatiche, convincono Dagoliir che se avesse rivelato la propria identità si sarebbero comportati esattamente come quelli che lo avevano imprigionato in precedenza. Rodric non realizza come la mossa di Charming & Open potesse risolvere tutto e gli chiede semplicemente “how are you feeling?”. Lì per lì non mi è venuto spontaneo fargli capire che avrebbe potuto semplicemente chiedere “How can I get you to…?” per sapere in che circostanze il vecchio si sarebbe aperto con loro. Fortuna che con uno strong hit su discern realities Cindolon capisce che è una persona di cui possono fidarsi e che sapranno tutto a tempo debito. Insomma, i giocatori non volevano accettare che Dagoliir non avesse alcuna intenzione di parlare con quei presupposti. La sensazione che ho avuto è che fossero regrediti ad uno stato D&Desco in cui il malvagio DM li avesse puniti chiudendo a riccio un png che avrebbe potuto invece affidargli una quest.

Ripartono, superano un incontro casuale contro tre pantere fatte d’ombra (che la mia coscienza mi imporrà di reincorporare nel futuro prossimo perché altrimenti sarebbe stato davvero troppo randomico), e tricche e tracche tricche e ballacche arrivano infine a Getm (il cui nome è stato inventato da Cindolon mentre si alzava per andare a fumare anagrammando le prime lettere che ha scorto su una scheda), la città di frontiera dove vive Dagoliir e dove in sostanza scoprono che il grande drago che prima viveva nella vicina foresta è sparito recentemente catturato dal Conte con l’aiuto di Dordolan, un elfo incantatore.

Ci mettono un sacco di tempo a pianificare come assaltare la magione del conte. Mi è sembrato che cercassero di incoraggiare Rodric ad avere un ruolo più attivo nella giocata, ma alla fine Cindolon prende in mano la situazione e guida una vera e propria strategia stile black ops. Rapiscono il conte, si fanno dire tutto, e quando entrano nei sotterranei abitati dall’elfo si dà il via ad uno scontro tutto sangue e fuochi d’artificio. Trasnar dà il meglio di sé: indimenticabili i momenti in cui ha usato il Conte per pararsi da una saetta di Dordolan, la quale fa letteralmente esplodere la metà superiore del nobile, lasciando solo un paio di gambotte fumanti, e quando lo stregone gli spara una fiammata dalla bocca lui, considerando il fatto che grazie al corno di Rodric può usufruire di un +1d4 al danno, se la becca tutta caricandolo a testa bassa e lasciandolo ad 1 PF nonostante l’armatura stratosferica. Rodric a questo punto muore dal sonno e ha difficoltà a seguire la partita, ma riesce, fortunamente, a trovare le forze per convincere le guardie accorse che sia tutta colpa di Dordolan e che anzi, loro abbiano tentato di tutto per salvare il Conte. Cindolon, sempre più una fusione tra altair, legolas e batman, si libera di un incantesimo charmante, neutralizza un cugino spruzza-acido dell’umber hulk sparandogli alle antenne e infine dà il colpo di grazia a Dordolan.

Dordolan [con una freccia nel petto]: “Sciocco! Hai condannato l’ultima possibilità per la nostra razza di ritornare agli antichi splendori!”
Cindolon: “Tutto ciò che avresti portato sarebbero state corruzione e decadenza!”
Dordolan: “Ah no, io avrei–”
Cindolon balza in avanti e con una spinta alla freccia lo trapassa da parte a parte, uccidendolo.

Alla fine della sessione si è parlato del poco coinvolgimento di Rodric, e la colpa la si è data, oltre che al sonno, anche a due altri fattori: primo, non è riuscito a immedesimarsi perché giovane e inesperto; secondo, perché non è riuscito a definire bene il proprio personaggio: partito come skaldo nordico, corno in una mano e spada nell’altra, aveva molto daffare nel riccacciare indietro una vocina nella propria testa che lo voleva sempre far agire da classico menestrello truffaldino.

Prima di morire, Dordolan è riuscito a trasportare Trasnar in una dimensione parallela in cui vige la sola oscurità. Trasnar avanza a tentoni, urlando e agitando le proprie asce, quando infine avverte una presenza mastodontica di fronte a lui; un occhio verde acido si apre come fosse il sole che sorge all’orizzonte. La pupilla rettilea lo mette a fuoco mentre fauci gargantuesche irte di zanne scintillanti si aprono per salutarlo.

La sessione si conclude col drago che rivela a Trasnar di essere in questi luoghi un prigioniero tanto quanto lo è lui adesso.

Superhuman Samurai

Prima sessione con Fate Accelerated Edition, gruppo 17enni:

È stato veramente lento! Pensavo di avere a che fare con un gdr ad avvio automatico tipo dungeon world, e invece abbiamo speso un sacco di tempo a creare il setting e i personaggi. Inoltre abbiamo anche fatto il terribile errore di cominciare coi personaggi separati gli uni dagli altri, quindi abbiamo giocato una scena ciascuno e basta.

Ma nonostante questo, è stato divertentissimo, i giocatori lo hanno apprezzato molto e difatti ci siamo rivisti la settimana seguente per continuare la campagna.

Il setting è un giappone feudale fantasy; o meglio, la terra in sé ha sofferto una qualche sorta di apocalisse, ma il giappone è sopravvissuto magnificamente isolandosi dal resto del pianeta, riadottando le vecchie tradizioni che per secoli hanno funzionato alla grande prima che la tecnologia le soverchiasse (arti marziali mistiche incluse). Siamo arrivati a questo punto dopo una lunga discussione cominciata col cyberpunk e terminata con i samurai.

C’è voluto un po’ per spiegare gli aspetti ma niente di particolarmente difficoltoso. Per qualche ragione, i giocatori continuavano a scrivere problemi e difetti come aspetti (tipo un giocatore aveva l’high concept e quattro trouble), mi sono dovuto sforzare per fermarli e far scrivere loro aspetti più variegati!

Gli approcci sono andati lisci lisci. Un giocatore ha cambiato drasticamente i suoi approcci per assecondare gli stunt creati in seguito ma per tutti gli altri andavano benone. Gli stunt sono stati la parte più difficile da spiegare e costruire. E una volta si dimenticavano di includere il tipo di azione, e una volta non era un vero e proprio stunt ma qualcosa che potevano già fare di loro, e una volta era reso meglio come uno stunt da utilizzare una volta per sessione…

Nella primissima scena ovviamente ho tirato dentro immediatamente un conflitto ed è stato lentissimo. Il giocatore continuava a descrivere cose fuori dal suo turno o a tentare azioni che non avevano niente a che fare col conflitto in sé per sé. Questo forse perché il giocatore è abituato a dungeon world, dove non ci sono turni e limiti di questo tipo. Ma alla fine tutti quanti hanno capito più o meno come approcciarsi al conflitto e le scene rimanenti sono state molto più divertenti e veloci. Eccetto l’ultima in cui per 4 azioni consecutive chi attaccava ha fallito il tiro e le due fazioni non hanno fatto altro che schivare colpi. Questo mi ha fatto realizzare che l’azione di attacco è l’unica che non produce effetti negativi con un fallimento e la cosa non mi piace particolarmente.

Finita la partita, non avevo la più pallida idea di come prepararmi per la seguente. Un tipo su g+ mi ha fatto una lista di domande da pormi in fase di preparazione e mi ha linkato la sua guida personale a come prepararsi con il fate core. La lista di domande includeva per la maggior parte idee che già avevo sviluppato, e la preparazione da lui consigliata era fin troppo lunga e inefficiente per interessarmi. Però un paio delle cose che ha suggerito mi hanno effettivamente dato idee interessanti, e ho capito che non serve una preparazione particolarmente strutturata tipo dungeon world per funzionare.

Infatti, per la sessione seguente mi sono preparato principalmente dettagli di ambientazione e i potenziali antagonisti; ho realizzato che la mia difficoltà nel capire non cosa, ma come prepararmi, era in realtà dovuta al fatto che dettagli fondamentali del setting non erano stati sviluppati in fase di creazione di gioco. Insomma, la prossima volta bisogna insistere su chi sono i personaggi, perché stanno insieme, e chi è la fazione antagonista principale.

Anche la seconda partita è stata abbastanza lenta, ma non come la prima, ed è stata apprezzata ancora di più. Le scene si sono alternate agilmente e dopo la seconda volta che chiedevo “qualcuno ha in mente una scena, o decido io?” facevano a gara a proporre le proprie idee su dove indirizzare la storia. All’ultimo eravamo cotti, soprattutto per il caldo afoso, ma sono riuscito, in alcuni casi imponendomi a livello di storia, in altri semplicemente appoggiando le idee dei giocatori, a gettare le basi per far incontrare e alleare i protagonisti.

D’altro canto il FAE sembra avere un effetto terapeutico su questi miei giovani amici. C’è sempre stata una difficoltà di fondo dovuta probabilmente alla loro abitudine di avere la pappa pronta nei videogiochi; avere 2, 3, 10, 100 opzioni da scegliere in un gioco non è nemmeno lontanamente comparabile alle infinite possibilità del gioco di ruolo. E non sul piano delle difficoltà: perché al contrario di un videogioco con duemila opzioni che richiedono uno studio approfondito, il gioco di ruolo ti chiede solo di essere spontaneo. Ed è proprio questa mentalità che è difficile acquisire: essere spontanei.

Ora invece cominciano di loro inziativa a effettuare scelte significative e dare contributi interessanti alla giocata. Memorabile per me è stata una scena della cui impostazione vado molto fiero, e del cui risultato mi sono quasi commosso. Lo spirito fondatore del dojo visita l’attuale sensei per rivelargli che la vera perfezione trascende l’individuo ed include la propria patria.
– Sensei: allievi, venite a me. Ho avuto una visione, che mi ha rivelato il mio destino. Devo lasciare il dojo nelle sapienti mani del mio più saggio istruttore per salvare il giappone ed il suo onore.
– Miglior allievo: ma sensei! A noi non importa del resto del mondo; il nostro unico obiettivo è diventare i più forti di tutti!
– Sensei: hai ragione, mio giovane allievo. Ma…
Qualche secondo di ponderazione prima della battuta.
– Sensei: …non c’è forza senza onore.

La trama in sé, che ha ovviamente preso forma in base alle decisioni dei giocatori, ha preso una piega che già ho visto con questi giocatori in passato — o meglio: si sono presentate situazioni tipiche delle storie d’avventura fantastiche (impero malvagio, individui prescelti che si alleano per combatterlo guidando fazioni ribelli, ecc.), e di sua iniziativa il personaggio più centrale (il vero erede al trono dell’impero) ha assunto come proprio piano d’azione un percorso che avevo suggerito io in passato ad una partita di pathfinder (malamente terminata dopo due sessioni), percorso molto tipico anche questo, soprattutto nei videogiochi: il protagonista va in giro ad arruolare fazioni e stringere alleanze per poter abbattere l’impero e riprendere il posto che gli spetta per diritto di nascita.

Gli altri personaggi allo stato delle cose stanno lì lì per raggiungerlo. Il primo, andando di sua sponte in cerca della palestra più forte del giappone così da cominciare a depurare il male dalla propria patria, si è imbattuto nel secondo, sensei della suddetta palestra, a cui lo spirito fondatore del dojo ha fondamentalmente dato come missione trovare il vero erede al trono e rimetterlo al suo posto. Quest’ultimo vaga cercando alleati così da poter un giorno dare battaglia al malvagio shogun (vero detentore del potere dell’impero). All’ultimo protagonista è stato ordinato dal sensei della propria palestra di sedare col sangue le ribellioni nella zona dove si trovano gli altri tre, ma sembra proprio che non abbia intenzione di commettere una tale atrocità ed è prono alla diserzione.

In realtà, sin dalla prima sessione avevamo adottato come premessa della storia “super samurai lottano per difendere il giappone da nemici, sia esterni che, anzi soprattutto, interni”. Solo in vista della terza sessione però siamo riusciti a concretizzare questa visione. Adesso che siamo quasi giunti a questo punto di svolta, fioccano nella mia mente idee e metodi da sfruttare preparandomi per la prossima sessione.

I personaggi:

– Ryuuzan: leggendario samurai riportato in vita (un eroe dell’epoca edo ora in versione zombie senziente)
– Takezo: discepolo del culto della vista dell’anima (dojo che tramanda il potere di controllare la mente e altre cosucce psioniche)
– Yoshimitsu: maestro del dojo vento inarrestabile (super forte, super amico dell’imperatore usurpato)
– Kennen: vero erede al trono (ninja che spara fulmini dagli shuriken)

Primo Dungeon

Copipasta da qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9214.0


Sono abituato quando mi capitano giocate di DW particolarmente divertenti o interessanti di postarne l’AP sui forum; dato che la giocata è nata grazie al post che ho inviato qui tempo fa, ho pensato di riportarne l’actual play, soprattutto perché è la mia prima vera e propria esperienza di hangout!

L’inizio è stato piuttosto angosciante causa problemi di connessione. Da che avrebbero dovuto esserci 4 personaggi, uno ci abbandona prima di fare il personaggio, e il terzo lo segue poco dopo. Ci è dispiaciuto un sacco! Nota mentale per il futuro: risolvere ogni problema di connessione prima di avviare la partita.

Per tutta la giocata ho notato la grande lentezza di un hangout rispetto ad una partita al tavolo, ma non ne ho risentito perché comunque eravamo pochi, tutti e tre molto sciolti, ci siamo affiatati subito e i giocatori hanno portato un sacco di idee al tavolo.

edit: ovviamente davo per scontato che tutti fossero già a conoscenza di chi fossero i personaggi! Lux, paladino umano legale, e Marlow, ladro umano neutrale/quasi quasi lo farò malvagio.

I due giocatori avevano già scelto la classe in precedenza (una addirittura aveva completato quasi del tutto la scheda, ma abbiamo seguito comunque passo passo la creazione per correttezza). I bond sono stati scritti velocemente e con poche domande mi sono ritrovato con più materiale di quanto fosse possibile gestirne in una sola sessione! Anzi, non solo praticamente mi sono ritrovato con un dungeon già fatto, ma c’era pure materiale per creare colpi di scena coerenti. E infatti…

Faccio iniziare i nostri travestiti da cultisti di fronte all’entrata della cattedrale di cui Marlow in passato ha rubato la planimetria, la quale ho disegnato il più velocemente e randomicamente possibile condividendola tramite google drive mentre si rifinivano i bond dei personaggi. Peccato che spesso mi sia dimenticato di aggiornare la posizione dell’indicatore dei personaggi rendendo la mappa un po’ inutile perché a causa di questo si sono create comunque incomprensioni del tipo “ah ma eravamo in quella stanza?”.

Un cultista li accoglie chiedendo la parola d’ordine, e una sfilza di tiri sfigati li porta a confrontarsi infine con un mostro alieno intelligente che, sempre scambiandoli per cultisti, impone loro di raggiungere i loro compagni al fine di terminare l’Evocazione. Probabilmente ho avuto una mano troppo leggera nel gestire i fallimenti, ma vabbè, erano i primi scambi della prima partita 😛

Charmando col veleno del ladro un ulteriore cultista, e massacrando cogliendolo alle spalle l’alieno di cui sopra, i nostri si dirigono nella stanza delle rune, dove quattro cultisti e quattro alieni sono disposti intorno ad un circolo runico intenti ad evocare una bestia mostruosa. A fine partita, Lux commenterà con: “cacchio, di solito uno si aspetta uno, due avversari in più del numero dei personaggi, sai, per dare sfida ma rendere comunque la cosa fattibile. Qui in due ci siamo trovati circondati da otto nemici, di cui quattro alieni minacciosi, con un mostro gigante che spuntava dal terreno!” Da notare che nonostante questo i personaggi non abbiano perso nemmeno un singolo punto ferita.

Gira che ti rigira, l’enorme bestia viene fuori; l’immagine è stata cercata su google approfittando della momentanea assenza di Lux per cause di forza matrimoniale. Il paladino gli dà in pasto almeno altri 2 o 3 cultisti nel tentativo di arginarne la furia, mentre Marlow skillato come un ninja lo cieca ad un occhio e schiva acrobaticamente una spazzata di coda. Emergendo intonso grazie al boon della propria quest da una fiammata proveniente dalle narici del mostro, Lux riesce finalmente ad azzeccarci nell’utilizzare correttamente I Am The Law e ordina ai cultisti di rispedire il mostro dov’è venuto. Con un 7, io decido che sì, eseguono i suoi ordini!

Mi prendo una buona ventina di secondi per rosicare perché il bardo la cui connessione è crashata aveva come bardic lore il bestiario di creature inusuali, e già avevo pronta come domanda “che tu sappia, come si rimanda indietro un mostro del genere?”. Infine, uno dei cultisti esclama che è necessario il sangue di un cuore puro, e che hanno finito le vergini da sacrificare. Lux fa un respiro profondo, si assume le proprie responsabilità e decide che il proprio cuore è puro abbastanza; si incide la mano e grazie all’aiuto dei cultisti riesce a bandire il mostro in un’altra dimensione. Se non che, solo adesso viene rivelato che uno dei due cultisti rimasti per la contro evocazione è proprio il padre di Marlow (è dall’inizio della sessione che mi tengo in serbo questa Ugly Truth da sganciare!)

Lux parte con l’intenzione di falciarlo, e Marlow cerca di frapporsi per salvare il padre; spendiamo un po’ di tempo a chiarire come funzioni Aid & Interfere, ma poi la cosa si conclude pacificamente ed entrambi i nostri eroi sono d’accordo che per ora lo terranno legato allo scopo di interrogarlo in seguito. Ma mentre Marlow cerca una via di fuga dalla libreria che copre la parete nord, poiché la porta della stanza era stata abbattuta e ostruita dal mostro durante la lotta, complice un tiro mancato del ladro in Trap Expert, il padre si alza, attiva la libreria ruotante stile frankestein junior, e mentre i due vengono separati contro la loro volontà dal loro prigionierio, questi scappa per un’uscita segreta che solo dopo aver ruotato completamente la libreria i nostri potranno imboccare, ritrovandosi però in aperta campagna dopo aver percorso il tunnel per qualche decina di metri.

La storia si conclude con Lux che urla “TI PRENDEROOOOOUUUUUOUOUOUO” agitando il pugno al cielo. Indicatore positivo della partita (durata solo 2 ore, generazione dei pg compresa) è che come mossa di fine sessione abbiano ottenuto l’uno 3 e l’altro 4 punti esperienza.


Cattedrale della Mano Nera: https://docs.google.com/drawings/d/1wKEq9CKBnS3OqB5sFsEdlZE7LRjbtIOwgV9JGB24iJ4/edit?usp=sharing
Mappa del Mondo: https://docs.google.com/drawings/d/1DxlKQlo7UIObJ66uSNTKEE-SLoAfm7vT1QLbfEWfuYw/edit?usp=sharing

Ladro: Compagno Animale

In seguito alla richiesta da parte di Ptarth, ho postato sulla taverna una versione del compagno animale per il ladro. Sembra funzioni anche se sono ancora incerto su alcune cose. Vedremo come va durante il gioco.

Complice Insospettabile*
Sei seguito da una piccola palla di pelo che condivide i tuoi interessi rispetto al furto e all’inganno. Dagli un nome e scegli la sua specie:
furetto, pappagallo, scimmia, topo, gazza, gatto, gufo, ragno, vipera, pipistrello

Scegli una base:
Astuzia +2, Abilità +1, Malizia +1, Umanità +1
Astuzia +1, Abilità +2, Malizia +1, Umanità +1
Astuzia +1, Abilità +1, Malizia +2, Umanità +1
Astuzia +2, Abilità +2, Malizia +1, Umanità +2

Scegli un numero di talenti pari alla sua astuzia:
rapido, furtivo, carino, parlante, mimetico, sensi acuti, minuscolo, agile, intelligente, minaccioso

Il tuo complice è in grado di attaccare bersagli che siano sorpresi o indifesi; ha competenza in un numero di ambiti extra pari alla sua abilità:
scassinare lucchetti, furto con destrezza, individuare trappole, disarmare trappole, fuorviare, giocolare, fare il palo, investigare, secernere veleno, spiare, estorcere

Scegli un numero di difetti pari alla sua umanità:
avido, codardo, bugiardo, cattivo, goffo, rumoroso, vanitoso, fastidioso, sgargiante, ripugnante

Quando lavori col tuo complice insospettabile in uno dei suoi ambiti di competenza…
…e usi i tuoi trucchi del mestiere, somma la tua abilità al tuo tiro.
…e agisci in quanto esperto di trappole, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e discerni verità, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e invochi il parley, somma la sua astuzia al tuo tiro.
…e crei dosi di veleno, crei un numero di dosi di veleno extra pari alla sua malizia.
…e pugnali alle spalle, somma la sua malizia ai danni inflitti.
…e qualcuno interferisce con te, somma la sua umanità al suo tiro.


*il post originale parlava di Hairy Accomplice. Ma Complice Peloso suona malissimo in italiano.

Pirati!

La campagna continua, stavolta in un pub di recente apertura profeticamente chiamato Capitan Cosmo.

La sessione inizia con calma; riprendendo da dove eravamo rimasti, scelgo di dare priorità alla truffa subita da Loden piuttosto che alla liberazione dell’hireling prigioniero di Ptarth, descrivendo un’opportunità di fronte al nano: un altro Azer vede sciogliersi tra le mani un’ascia recentemente acquistata. Cercando di sbrigare velocemente la pratica, l’anziano Azer non può seguirli nell’impresa, ma promette che testimonierà a loro favore una volta riportato indietro Sgrutugnuk e darà loro un’adeguata parte dei soldi recuperati. Tiro fuori un’idea che tenevo in serbo dalla scorsa sessione e mostro loro un portale per raggiungere il piano del fuoco al centro dell’insediamento di Azer, una gigantesca pira rialzata da cui vanno e vengono gli abitanti e i mercanti dell’insediamento.

Momento clue per Miles a cui viene spiegata la funzione dei Rituali. Ho notato che è già la seconda volta che la principale difficoltà del compiere un rituale sia nel raggiungere effettivamente un luogo di potere piuttosto che di ottenere i requisiti del rituale stesso; non so quanto questo mi piaccia, ma per ora è andata così. Dopo una breve discussione riguardo a dove trovare un posto di potere, col mago che suggerisce di essere collegato tramite wi-fi alla fonte di potere del luogo dove ha studiato la magia, idea che viene conservata ma non sfruttata in questo momento, chiedono aiuto all’Azer truffato e  questi suggerisce di dare un’occhiata alle forge magiche dell’insediamento. Quanto mi piace descrivere le forge magiche non avete idea. Mi sono un po’ ispirato alla mega forgia di Thorin’s Hall in the Lord of the Rings Online, aggiungendo ovviamente quel feticismo gigeriano di cui non riesco a fare a meno. Il capo della forgia dice che, se i personaggi saranno in grado di oltrepassare il fiume di lava che scorre all’interno della loggia dei fabbri, darà loro accesso al Cuore della Forgia, la fonte da cui traggono potere. Miles comincia a giocherellare con l’idea di charmare il capo, ma Ptarth tira fuori il suo fido hireling Bypeld e gli fa evocare un pegaso sulla cui groppa passano tutti volando. All’interno del cuore il rituale va a buon fine ed i nostri sono capaci di sopravvivere nel piano del fuoco.

Qui la descrizione delle cose si fa un po’ vaga coi miei goffi tentativi di comunicare la struttura caotica e fluttuante del piano del fuoco; inoltre come sempre mi sono dimenticato di disegnare una mappa che potesse aiutarmi a tal scopo. I nostri si ritrovano in un piccolo porto malfamato da cui partono navi in ghisa e altri metalli verso varie località del piano del fuoco. Senza rendermene conto, ho servito su un piatto d’argento lo spotlight per Drakkarrr (il quale si getta su opportunità del genere come un leone su una zebra). Dopo i primi suoi interventi riguardo al porto, impongo un momento di pausa topico in cui chiedo: vi piacerebbe se il gruppo diventasse l’equipaggio di una nave pirata interplanare? La risposta è stata un fragoroso sì. Mentre il nano barbaro va in giro chiedendo di navi interplanari, i nostri si adoperano al recupero dei soldi persi. Drakkarrr inizialmente aveva suggerito che per effettuare copie talmente perfette il truffatore sicuramente avrebbe dovuto avere un originale da qualche parte e appoggiando quest’idea, dopo aver  prima charmato e poi massacrato l’efreet contrabbandiere a capo dell’organizzazione criminale, i tre personaggi trovano una cassa col tesoro e l’ascia ammazzadraghi e si mettono alla ricerca del nano pirata il quale frattanto, spinto da un’eccitazione sempre più irrefrenabile, sfida a duello il capitano di una nave interplanare, una salamandra con una gamba di adamantio, vincendo la lotta e la nave ma perdendo la mano sinistra.

Convinto il precedente equipaggio della nave a rimanere sotto il suo servizio, il nuovo capitano e i nostri si teletrasportano nel punto più vicino al luogo dove hanno recuperato lo strano minerale venduto agli Azer in precedenza, incontrando una mistica popolazione psionica chiamata Burashak di cui intravedono, nel buio delle profondità di acque sotterranee non identificate, la luminosità della loro principale forma di sostentamento, un frutto che dona capacità intellettive fuori dalla comprensione dei mortali.

Ho abbozzato mosse personalizzate riguardo il viaggio planare sulla taverna di dungeon world e visto il successo che hanno avuto, le traduco e le ufficializzo qui in quanto parte integrante di questa campagna.

La nave riesce a saltare tra una dimensione e l’altra grazie ad un meccanismo magico. Il navigatore inserisce determinate proporzioni di particelle elementali nel motore al centro della nave; questo processa gli ingredienti ricevuti come una specie di codice di navigazione e dirige la nave nel piano con la stessa composizione elementale processata. Viene lanciato un arpione che squarcia le barriere dimensionali e si aggancia nel piano stabilito; la nave entra a sua volta nella breccia creata dall’arpione, trainata da esso, veleggiando nel mare etereo fino a raggiungere il piano d’uscita.

Salpare

Quando viaggiate tra i piani utilizzando il catamarano dimensionale, ogni personaggio sceglie un ruolo a bordo della nave e tira sull’appropriata caratteristica. Se vi sono ruoli scoperti contano come se un personaggio vi avesse tirato un 6-.

Carpentiere (Cos): con un 7-9 la nave è ok e può ripartire dopo la solita manciata di ore necessarie a preparare e manutenere ogni nave. Con un 10+, la nave può ripartire immediatamente.

Navigatore (Int): con un 7-9, dirigi la nave in un luogo ragionevolmente vicino a quello prestabilito. Con un 10+, puoi anche automaticamente ricondurre la nave da dove è venuta appena è pronta a salpare nuovamente.

Timoniere (For): con un 7-9, con la tua guida ferma e decisa eviti gli ostacoli e difficoltà del mare etereo. Con un 10+, inoltre grazie alla tua abilità puoi afferrare un’opportunità durante la navigazione, il GM ti dirà cosa.

Vedetta (Sag): con un 7-9, avvisti un qualsiasi incontro nel momento in cui loro avvistano voi. Con un 10+, li avvisti prima tu e puoi organizzare un’imboscata.

Megadungeon

Dopo le ultime esperienze, ho aspettato che vi fossero almeno 3 sessioni in questa campagna per archiviarne le vicende.

Abbiamo cominciato giocando a Dungeon Crawl Classics. Divertentissima la prima sessione: 4 giocatori per un totale di 20 personaggi di livello 0, tra cui un nano allevatore con appresso una scrofa, due halfling macellai e due finti disabili che mendicano per la gilda. Esplorano un vecchio tempio sotterraneo dove si dice viva Gurzumbag, un mostro gigante che imponeva tributi sempre più gravanti alla città di Barzac fino a giungere ad esigere parecchi sacrifici umani alla settimana. Sin da subito personaggi più sfigati vengono lanciati contro le porte manifestamente protette da trappole mortali e, dopo morti, usati come ariete per sfondarle. Altri vengono mandati in solitudine ad esplorare stanze piene di non morti, rimpolpando le fila di questi ultimi. Dopo aver svuotato il dungeon e preso tutto il tesoro, i 14 sopravvissuti fanno ritorno a Barzac. Con loro portano: la maschera indossata dall’alto sacerdote (un teschio ovino cornuto con un occhio al centro che si apre fiammeggiante se è indossata), una sfera di cristallo trovata sulla scrivania del suddetto uomo di chiesa, il codino ispido e puzzulente di Gurzumbag come prova della sua morte, vari gioielli e armi ed infine un diario dove si dettaglia la storia del culto, il quale sembra abbia origine nel sottosuolo della valle su cui sorgono le città dei popoli liberi.

La seconda sessione è stata un martirio: partiti con l’idea di fare un megadungeon sandbox, i sopravvissuti di primo livello procedevano lenti come lumache per evitare ulteriori perdite; ad ogni incontro (amichevole o meno che fosse) solo due opzioni erano contemplate: crivellarli con balestre e incantesimi mantenendosi a distanza di sicurezza o scappare a gambe levate. Sono riusciti tuttavia a scoprire l’entrata del dungeon, passando dal Ponte dell’Aurora, da cui si diceva si potesse scovarla; ed infatti all’alba i raggi del sole, filtrati dalle montagne e canalizzati come un prisma dal ponte, illuminano ad occhio di bue la palude a nord del castello di Caldor. Arrivati nell’acquitrino (situato all’interno di un grande cratere) radono al suolo un forte di banditi con una tattica innovativa e geniale: PRIMA viene lanciato Blocca Portale sull’unica uscita della stanza del capo dei banditi, e solo DOPO si dà il via alla pioggia di dardi, fuoco e creature evocate dalla finestra. Qui, delusi e amareggiati, finisce la seconda improduttiva sessione. Il senso di inutilità relativo alle quintalate di statistiche che ho dovuto trascrivere per mostri mai incontrati o uccisi all’istante mi ha davvero abbattuto.

Ma ripreso coraggio, e spalleggiato dal futuro nano barbaro, ho convertito tutti i personaggi a Dungeon World e la terza sessione, anche se comunque scricchiolante per ragioni esterne al gioco in sé, è andata decisamente meglio.

Innanzi tutto, abbiamo avuto una guest star per questa sessione, e dato che una giocatrice si era affezionatissima ad un personaggio morto a livello 0, gli eroi hanno trovato quest’ultimo e la new entry legati come salami al piano superiore della tana del capo. Interrogati i sopravvissuti (dopo una lunga discussione al tavolo riguardo al se giustiziarli o meno culminata in “vabbè, se voi non volete è inutile che perdiamo tempo per una cosa del genere, però siete una palla al piede”) i nostri vengono a sapere che c’è effettivamente una grotta poco più a nord nella palude che si inoltra nelle profondità. Tosti vi si dirigono e incontrano una popolazione sotterranea metallofaga di creature minerali; manco a dirlo, i primi scambi includono grosse martellate e urla di dolore, ma poi, viste le forze avversarie soverchianti, il bardo ha la brillante idea di sfruttare il fatto che queste creature comunichino tramite le vibrazioni sul terreno suonando una melodia che possa far passare il gruppo indisturbatamente tra le loro fila. Arrivano nell’ultima delle grotte abitate dai metallofagi, una grossa cava sulle cui pareti crescono come funghi formazioni di cristallo simile a diamante chiaramente imparentate con i mostri di cui sopra. Vari giocatori entrano in frenesia da tesoro, cercando di arraffarne il più possibile, mentre un paio se ne tengono alla larga sulla base di un tiro fallito di Spout Lore che ha identificato questo materiale come velenosissimo. Al di là del tesoro, è la cosa che a quanto pare ha interessato di più i giocatori; il barbaro insisteva si trattasse di un utero e che quelli fossero embrioni di mostri (indice probabilmente del desiderio di vivere scenari metafisici e intrippanti), mentre il guerriero ha insistito un paio di volte sul seguire i misteriosi fasci ondulati fluorescenti che brillavano sul pavimento (texture presenti anche sia sui diamanti raccolti che sul corpo dei mostri affrontati). Più avanti viene attraversato un torrente sotterraneo (momento in cui il ladro, impegnato da whatsapp per la maggior parte dell’avventura, comincia a dar segni di vita tirando fuori un rampino dallo zaino) per finire in un piccolo insediamento di Azer all’interno delle famose aule naniche che eoni fa furono scavate nel sottosuolo. Qui i giocatori, scegliendo miracolosamente di parlamentare piuttosto che aggredire, vendono parte del tesoro, si rifocillano, ed il suddetto ladro, in un mio tentativo di dargli almeno un briciolo di spotlight, combina un macello tentando di derubare un Azer gioielliere con l’unico risultato di far rinchiudere in prigione la sua hireling preferita.

La partita si chiude con un generale apprezzamento per i mostri, il desiderio di vivere scene d’azione che non siano solo ammazzarli, e il bisogno del ladro di andare a salvare il proprio hireling in un modo o nell’altro.

Ultimo pensiero: evidentemente i giocatori non hanno grande fiducia nelle mie facoltà mentali, visto che non è la prima volta che mi si fa notare una cosa del genere. Com’è possibile che gli Azer siano così interessati a comperare minerali che crescono naturalmente in una grotta a poche decine di metri di distanza? Lascio all’acuto lettore il compito di trovare una risposta.

I personaggi:
Loden, nano guerriero neutrale, armato di un martello gigante e seghettato
Drakkarrr Tritakraken, nano barbaro neutrale, un pirata vissuto e guerrafondaio
Miles, umano mago neutrale, dedito alla ricerca di segreti arcani (almeno sulla carta)
Ptarth, umano ladro malvagio, cleptomane bugiardo e avido

La mappa di questi primi corridoi del megadungeon è stata generata casualmente tramite dave’s mapper e poi ricalcata e modificata su photoshop:
entrata

Dentro le Carceri

Arrivati a Silverbridge, i nostri fanno scorte di argentovivo e cavalli per poi dirigersi da Vaunt, il reggente, e comunicargli quanto accaduto a Stonedale. Impressionato dal carisma e dalla convinzione di Brandius, ignorando le forti opinioni contrarie di un consigliere di corte, Vaunt dà l’ordine di prepararsi ad un assedio, prende in custodia Noretta, e prega agli eroi di tentare di salvare il salvabile per quanto riguarda gli ostaggi tenuti dai barbari. Questi giungono senza problemi alle Carceri dell’Incubo, e dopo aver tentato di eludere furtivamente gli spiriti delle catene all’entrata, risolvono come al solito la situazione fracassandoli a martellate. Addentrandosi nel sotterraneo, cadono nell’imboscata di un Incubus, il quale prima corteggia gli eroi provocandoli con sussurri e domande, e poi dà il via alle sue illusioni: Brandius vede Re Bragon derelitto chiedergli aiuto, ma perdendo tempo, questi gli muore tra le braccia; Syar lo resuscita con Nithenil, creando uno zombi affamato al prezzo della libertà di Akar, il quale scatena la sua furia assetato di vendetta contro il padrone dando inizio ad un’autodistruzione degna di una super-nova. Mentre Brandius si difende dagli attacchi di Bragon staccandogli la testa a mani nude, Glared tenta di sfondare la porta per fuggire all’immane esplosione creata da Akar, fallendo miseramente, e trovandosi di punto in bianco tra i piedi Noretta. Brandius ha infine l’illuminazione: urla ai compagni di non credere alle illusioni cui sono vittime; Syar non perde tempo e, entrato in trance meditativa per comunicare col vero Akar, ancora legato a lui, riesce a rompere l’incantesimo. Solo Glared non riesce a uscire per tempo dal sogno, vedendo di fronte a sé Noretta annichilita dall’esplosione dell’elementale. Ripresisi, i tre si addentrano nel dungeon, scovando l’armeria dei briganti e trucidandone una decina. L’ultimo confessa loro che i pochi prigionieri catturati a Stonedale sono stati consegnati dal loro capo al direttore delle carceri in cambio del permesso di soggiornare temporaneamente all’interno di queste al fine di sfruttarle come quartier generale per l’assedio imminente. Alla ricerca dei prigionieri, i nostri sbucano in una grossa sala su cui pende a metà altezza un ponte sospeso ed al cui centro discende un pozzo dal fondo acquoso. L’avventura si chiude mentre una vera e propria sarabanda di creature disumane entra nella grossa sala trascinando un umano imprigionato e costringendolo a percorrere il ponte sospeso.

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